Кто убил «Чужих» и Дюка Нюкема? История Gearbox Software
Многим хочется войти в историю — оставить память о себе и своей деятельности. Но попасть в учебники можно по-разному. Одним это удаётся с помощью шедевров, другие же навеки связывают имена с постыдными провалами. И Gearbox Software относится ко второй категории. В честь пятой годовщины шутера Aliens: Colonial Marines редакция 4PDA решила вспомнить творческий путь некогда уважаемой студии и ответить на главный вопрос — как создатели прекрасной Brothers in Arms дошли до жизни такой?
Великий исход
Во времена безликих лабиринтов и молчаливых героев он ворвался в нашу жизнь, разбрасываясь остротами и отстреливая пришельцев на улицах Лос-Анджелеса. Яркий. Саркастичный. Невероятно крутой. Говорят, как год встретишь, так его и проведёшь. И для многих 1996-й прошёл под знаком Дюка Нюкема — самопровозглашённого короля шутеров, очарованию которого было сложно противостоять. Вышедший 29 января боевик покорил миллионы геймеров, став легендой. Но мало кто подозревал, что в стенах породившей героя 3D Realms ширилось недовольство.
Повод для гнева? Не задержка зарплаты и даже не отсутствие перерывов на обед. Сотрудников не устраивала стратегия начальства — точнее, её видимое отсутствие. Команде нужны были стабильность и уверенность в завтрашнем дне. Чего техасская компания гарантировать не могла. Или не хотела.
Поэтому в течение двух лет из 3D Realms сбежало много талантов. Среди них — простой парень с кучей идей в голове и парой уровней Duke Nukem 3D в пока что тонком портфолио. Звали его Рэндалл С. Питчфорд Второй, или просто Рэнди. Начинал он карьеру как обычный фокусник, но быстро понял, что настоящую магию можно творить и на компьютере.
Мятежные души
Чем сразу начинать собственное дело (как поступил, например, коллектив id Software), Питчфорд с единомышленниками поступили осмотрительнее — и для начала влились в коллектив небольшой, но гордой конторы Rebel Boat Rocker. С подобным набором энтузиастов под одной крышей будущее казалось безоблачным, но, увы: первый и последний проект команды, экшен с элементами RTS под названием Prax War 2018, так и не увидел свет. Научно-фантастический боевик с реалистичной физикой, «», продвинутым AI напарников, вождением и захватывающим сюжетом («», как его презентовали авторы годы спустя) оказался неподъёмным для студии-дебютанта.
Скриншот Prax War 2018
Неудача накалила обстановку: многие почувствовали, что пора начать всё с чистого листа. Уволившись из RBR, 16 февраля 1999 года Рэнди и выходцы из 3D Realms оформили собственное предприятие — Gearbox Software.
За здравие
Оступившись с Prax War 2018, коллектив решил действовать аккуратнее: не бросаться в омут с головой, а браться за продукцию с уже готовыми технологиями. Мастерить расширения — самое оно, чтобы набить руку и завоевать репутацию. И, к счастью для новичков, первое предложение поступило сразу после новостей об отмене Prax War — и не откуда-то там, а из уст великого и ужасного Гейба Ньюэлла. На помощь пришло правило шести рукопожатий: в офисе Valve нашли пристанище несколько экс-программистов 3D Realms. Они и рассказали «отцу» Гордона Фримена об умирающих со скуки талантах. Один звонок из Белвью во Фриско — и контакт налажен.
Пару дней спустя Питчфорд и Ньюэлл остановились на трёх возможных идеях для коллаборации:
- истории обычного солдата, волею судеб оказавшегося в Black Mesa;
- пересказе событий Half-Life от лица пришельца;
- банальном продолжении приключений Фримена.
Утвердили в итоге первый вариант — как самый перспективный. Получив одобрение Sierra Entertainment (издателя), Valve предоставила своим преемникам уже отлаженный движок, а Марк Лейдлоу консультировал сценаристов, объясняя им подноготную своей вселенной. 31 октября 1999-го, спустя полгода разработки, Half-Life: Opposing Force добралась до прилавков. И быстро покорила как фанатов оригинала, так и критиков.
«Помню, как мы с Лэндоном Монтгомери, исполнительным директором, сидели на церемонии Академии интерактивных искусств и наук в 2000-м. Нас номинировали в категории “Лучшая экшен-игра на PC”, поставив тем самым против Quake III: Arena, Unreal Tournament и Tom Clancy’s Rogue Spear — просто без шансов, думали мы. Никогда на забуду выражение лица Лэндона, когда нас объявили победителями», — Рэнди Питчфорд, глава Gearbox Software, интервью для портала Belgian Webgaming Forever.
Нетворкинг
Успех Opposing Force открыл перед командой новые двери и перспективы, но студия не спешила творить самостоятельно. Напротив, долгие годы коллектив Питчфорда продолжал работать с чужой интеллектуальной собственностью и разными издателями, аккуратно обдумывая каждый шаг.
Так, помимо плодотворного сотрудничества с Valve, Gearbox отметилась работой с Activision (Tony Hawk’s Pro Skater 3 на Windows), Microsoft (Halo: Combat Evolved для PC) и даже кое-как наладила связь с EA, перенеся James Bond 007: Nightfire с консолей на компьютеры. Последний, правда, геймеров скорее расстроил, чем обрадовал — уж больно много контента пошло под нож из-за смены движка с id Tech 3 на GoldSrc. Но опыт есть опыт, пускай даже и горький.
«У нас два подхода к работе. Первый подразумевает малый риск, но хорошие деньги благодаря использованию чужих и очень известных IP. С этим никогда не было проблем. А второй — создание чего-то нового. Это довольно пугающая перспектива, так что мы никуда не спешим. Чтобы не облажаться, мы учимся — пытаемся сообразить, что нам надо оптимизировать и улучшить».
«А улучшить надо сам творческий процесс. В частности, набрать хороших художников, дизайнеров, программистов, способных справиться с трудностями, возникающими при создании “Большой Игры”. А ещё нужна гибкость — нам показалось, что полномасштабный дебют должен быть в первую очередь проектом консольным. Скажем, ещё 5 лет назад мы даже не притрагивались к консолям. Поэтому мы наняли экспертов и научились. Работали в обе стороны, портируя с PC (Half-Life на Dreamcast и PlayStation 2) и на PC (Tony Hawk и Halo)», — Рэнди Питчфорд, глава Gearbox Software, интервью для портала Belgian Webgaming Forever.
Сквозь грязь и кровь
Набравшись опыта, к 2004 году техасская студия решила взяться за истинно «» произведение. Тоже шутер, тоже от первого лица, но уникальный — такой, чтобы выделиться из толпы. Итог многочисленных мозговых штурмов — Brothers in Arms: Road to Hill 30. Тактический экшен, основанный на реальных событиях Второй мировой войны.
Заручившись поддержкой и финансами Ubisoft, Gearbox принялась за разработку «боевика мечты». Подготовка была тщательная: например, команда отправилась в Нормандию, чтобы внимательно изучить места сражений 502-го пехотного полка США с нацистами, — и дотошно воспроизвела каждую деревеньку и пригорок. Над геймплеем тоже долго трудились: делать очередной «», как выразился Питчфорд, никому не хотелось. На помощь позвали Джона Анталя — полковника Армии США в отставке. Тот проводил целые лекции, объясняя разработчикам суть тактических баталий.
Труды не пропали даром — Road to Hill 30, вышедшая в 2005-м, стала хитом. Триумф закрепили переизданиями, дополнением Earned in Blood и полноценным сиквелом — чуть более попсовым, но не менее качественным триллером Hell’s Highway. Что дальше? Новые высоты — и первые шаги в бездну.
Ящики и Пандора
На волне успеха «Братьев по оружию» Gearbox делала громкие заявления — сегодня кажущиеся абсурдными, но тогда, в середине нулевых, впечатляющие и смелые. Например, в 2006 году Питчфорд хотел превратить криминальную драму Майкла Манна «Схватка» в консольный экшен. Но слова разошлись с делом: производство застопорилось, не успев толком начаться.
Промо-кадр Alien: Colonial Marines
Годом позже студия впервые рассказала о Borderlands — научно-фантастическом FPS, сочетающем элементы привычного шутера от первого лица и RPG с лутом в духе Diablo. И, наконец, третьим (самым громким) анонсом стала заявленная в 2008-м адаптация/сиквел «Чужих» Джеймса Кэмерона — Aliens: Colonial Marines. Чтобы проект казался привлекательнее, в сеть аккуратно «слили» ряд красивых скриншотов с намёками на командный геймплей.
Тут бы спросить: как одна небольшая фирма потянет столько начинаний сразу? Но после Brothers in Arms даже прожжённые скептики (кроме аналитика Майкла Пачтера) готовы были поверить в амбициозных техасцев.
И действительно: дебютировавшая осенью 2009-го Borderlands пришлась публике по вкусу. Подкупали динамичный геймплей с горами всевозможного оружия, режим совместного прохождения и яркая мультяшная картинка — особенно на фоне премьерных скриншотов, на которых детище Gearbox легко спутать с RAGE от id. Удача! А вот со следующим релизом всё не столь гладко.
Вместе и навсегда
Каким-то мечтам не суждено стать былью — и Duke Nukem Forever тому доказательство. Уродливая, линейная, чересчур заскриптованная, лишённая очарования предшественниц — в игру не плюнул только ленивый. Но, как ни странно, провал не так сильно ударил по репутации Gearbox. Многие списали неудачу на затянувшуюся разработку: мол, проект изначально гиблый, его было не спасти. Этому вторил и сам Питчфорд, подчёркивая, что он лишь выпустил продукт, максимально приближенный к оригинальному видению, чтобы покончить с легендарным долгостроем раз и навсегда. Ради этого Рэнди и купил права на Дюка в 2010-м: как-никак, его карьера началась с приключений Короля.
Анонс Brothers in Arms: Furious 4. Негативная реакция вынудила игру отложить — а потом отменить
К счастью, год спустя подоспела тяжелая артиллерия: Borderlands 2, цветастый и всячески улучшенный сиквел второго по счёту суперхита техасцев. Авторитет студии был восстановлен. Но, как выяснилось, ненадолго.
2013-й подкинул индустрии новый сюрприз — долгожданную Aliens: Colonial Marines. И она оказалась… совсем не такой, какой её представляли геймеры и пресса. Красивые картинки из промо-материалов и громкие обещания Питчфорда рассеялись, словно морок. Конечный продукт — некрасивый и жутко забагованный — не выдерживал никакой критики. Как можно было облажаться?
Превью для прессы и демо щеголяли эффектами, которых не было в релизной версии игры
Неприглядные подробности создания одиозного FPS начали появляться сразу после релиза. Оказывается, всем занималась не Gearbox, а аутсорсеры: Demiurge Studios и Nerve Software отвечали за DLC, а на TimeGate Studios «повесили» сюжетную кампанию. Те не успели уложиться в сроки, постоянно что-то химичили и вуаля — худшая игра 2010-х.
Кроме того, анонимные источники заявили, что фирма Питчфорда якобы использовала Colonial Marines для собственного обогащения. Миллионы, которые SEGA (компания-издатель) вливала в «Чужих», утекали на нужды Borderlands. Информатор даже подчеркнул, что японцы знали о махинациях и даже поймали жуликов-игроделов с поличным — именно поэтому, по слухам, контору настигли сокращения в 2008-м. Оба участника конфликта отрицали слухи (Питчфорд заявил, что вложил средства из собственного кармана). Но всё равно отправились по судам выяснять обстоятельства и отвечать на претензии недовольных геймеров. Gearbox, к слову, отделалась лёгким испугом.
В итоге до ума Aliens доводят фанаты — и весьма успешно
После цирка с ксеноморфами нажитый коллективом кредит доверия пошёл псу под хвост: все последующие тайтлы перестали воспринимать всерьёз. Да и предыдущие тоже: скажем, особо пытливые интернет-сыщики выяснили, что узнаваемый визуальный стиль Borderlands художники «позаимствовали» у короткометражки Codehunters — даже не спросив разрешения у её автора.
С тех пор контора пытается зарабатывать деньги издательскими делами — в прошлом году выпустила ремастер шутера Bulletstorm с подзаголовком Full Clip Edition, а скоро должен выйти триллер We Happy Few. Без скандала не обошлось: под крылом Gearbox психоделический проект резко подорожал и обзавёлся микротранзакциями. «» многие восприняли с насмешкой: дескать, что, отныне будете дурить не только SEGA, но и бедных инди-разработчиков? Почему бы и нет. После Battleborn и не мудрено.
Так что же, неужели один по-настоящему громкий промах превратил целую фирму в посмешище и обесценил её достижения? Не совсем.
Промолчишь — за умного сойдёшь
Интернет сделал людей на шаг ближе к своим кумирам — сегодня каждый способен связаться с любым актёром или разработчиком благодаря Facebook или Twitter. Увы, это не всегда идёт на пользу имиджу — Рэнди Питчфорда общение в социальных сетях превратило из уважаемого дизайнера в придворного шута. А раз он глава серьёзной (вроде как) компании, то селфи верхом на унитазе портят не только собственную репутацию, но и доброе имя его подчинённых.
Рэнди Питчфорд, человек-badass
Мало того: Питчфорд любит отвечать на всё, на любую насмешку, на любую колкость — и ввязывается в бессмысленные споры, из которых всегда выходит проигравшим. То и дело срывается на пассивную агрессию в адрес конкурентов (в частности, на Blizzard и её «провальный» проект Titan), глупо шутит и делает заявления столь смехотворные, что сложно не покраснеть. Так, одной из его громких выходок стала публикация умилительного письма с угрозой, которое якобы прислали в офис Gearbox. Письмо, по словам адресата, вполне реальное — так откуда же на нём красное подчёркивание прямиком из Word?
Да, ложь в Сети — обычное дело для техасского иллюзиониста. Как-то раз он заявил, что название своей фирмы он выиграл в ходе покер-соревнования с Гейбом Ньюэллом. Выдумал красивую историю, яркую, интересную, с большим кораблём, мерно плывущим по Новому Орлеану. А когда его поймали на вранье, даже не принёс извинений.
Питчфорд нарывается на скандал с Activision — Интернет-пользователи ставят его на место
И дело не ограничивается Всемирной Паутиной. В сентябре 2016-го глава студии вышел на сцену с песней — ему настолько не понравился анекдот про девушку-астронавта, что он исполнил балладу о женоненавистниках прямо на сцене PAX West. Забавно, но на шутку зал отреагировал смехом, настолько она беззубая.
Не стоит забывать и про некрасивые маркетинговые схемы (отсутствие скидки на Full Clip Edition для тех, кто уже купил Bulletstorm — и удаление старой версии с виртуальных полок), жалкий PR с участием картинок для взрослых (на форуме, созданном за пару часов до публикации сообщения) и полное отсутствие критического мышления в адрес собственных провалов. Что поделать: Рэнди считает, что Duke Nukem Forever и Aliens: Colonial Marines действительно хороши, а хейтеры просто преувеличивают. Из этих штрихов легко составить целый портрет — не слишком лестный.
Официальное заявление авторов We Happy Few: «Рэнди не имеет никакого отношения к издательской команде»
. Gearbox Software, кажется, перепробовала их все. Начала как разумная и скромная команда. Медленно пришла к успеху, тщательно обдумывая каждый шаг. Потеряла голову после пары хитов. И стала тенью самой себя — жуликоватым неряхой на фоне какой-нибудь Valve.
С этом, конечно, можно спорить. Но вопрос на засыпку: что сегодня вспоминают чаще — триумф Opposing Force и Brothers in Arms или кошмарный провал Duke Nukem Forever и Colonial Marines? То-то же.
Не разработчики, но «плохиши»
Поразительно, впрочем, другое. Немногие студии доживают до второго круглого юбилея — столько легенд индустрии гибнет из-за пары-тройки обидных промахов. А Gearbox скоро «стукнет» 20. Глядя на Рэнди Питчфорда и его ежедневно пополняющийся список грехов, так сразу и не поймёшь, каким образом его предприятие до сих пор держится на плаву. Магия, да и только.
Источник: 4pda.ru