«В США такую войну не покажут»: интервью с автором This War of Mine (18+)

Знакомая картина: разработчики, выпустившие один успешный проект, только и делают, что штампуют к нему сиквелы — бесконечные Battlefield, Call of Duty или Assassin’s Creed. Но есть и новаторы, которые даже из знакомых всем жанров могут сделать что-то необычное. Польская 11 bit studios, известная по This War of Mine, — как раз из последних. И её новый проект, Frostpunk, обещает быть не менее интересным. 4PDA встретился с Павлом Меховским, ведущим сценаристом студии, и поговорил с ним о войне, пацифизме и суровой русской зиме.

Вся This War of Mine построена на необходимости заключать сделки с совестью, принимать тяжёлые моральные решения и нести ответственность за последствия. Стоит ли ждать того же от Frostpunk?

This War of Mine была экспериментом по изучению человеческих нравов, морали отдельно взятых людей. Но есть и другая категория — мораль целого общества. То, что вы считаете хорошим для других, может вовсе таковым не быть с их точки зрения. Но в долгосрочной перспективе становится очевидно, что именно ваши решения были правильными.

Наш спикер, Павел Меховский, ведущий сценарист 11 bit studios

Дело в необходимости пожертвовать кем-то ради общего блага. Это неизбежно, когда люди живут вместе. Мы — просто животные, которые сбиваются в стаи. Так что можно сказать, что с Frostpunk мы продолжаем эксперимент, но делаем его более глобальным.

 

Для Frostpunk вы выбрали стилистику стимпанка. Скажите, что лежало за этим решением? Оно было чисто эстетическим, или тоже несёт в себе определённый посыл?

Выбор стимпанка стал для нас закономерным. Технологии XIX века на паровых двигателях в условиях замёрзшего мира позволяют создать более сложные механизмы, например, автоматонов, роботов на паровой тяге. К тому же этому есть и научное обоснование. При растопке льда с помощью генераторов как раз и получается пар, что делает его наиболее естественным источником энергии в условиях мира Frostpunk. Поэтому мы выбрали стимпанк, но не в чистой его версии. Собственно так и появилось наше название — стимпанк в замёрзшем мире.

This War Of Mine основана на реальных событиях — осаде Сараева. А что вдохновило вас на создание Frostpunk?

В случае с This War of Mine осада Сараева была одним из ключевых источников вдохновения, потому что она хорошо задокументирована. Есть сайт FAMA Collection — своего рода виртуальный музей, посвящённый тем трагическим событиям. Там можно найти тысячи документов и интервью с очевидцами. Мы внимательно изучили их. Не для того, чтобы копировать, а чтобы понять настроение, эмоции, чувства.

Жители Сараева собирают хворост. Зима 1992-1993

Кроме того, в основу легли истории наших собственных семей. Например, дед нашего сотрудника Павла Фельдмана пережил блокаду Ленинграда. Мы использовали и его рассказы. Наши предки были очевидцами Варшавского восстания, когда горожане, в буквальном смысле, жили как крысы. Так что у нас много историй, и мы изучали разные конфликты во время работы над This War of Mine. С Frostpunk ситуация, на мой взгляд, другая. Сюжет в ней более фантастический. Земля просто замёрзла и вы поначалу не знаете, почему. Об этом вам только предстоит узнать.

 

И This War of Mine, и Frostpunk, как мне кажется, умело выводят из зоны комфорта, что нравится не всем. И тем не менее, первая игра популярна и у многих на слуху. Как вы думаете, чем это объясняется? Выходит, геймерам нравится испытывать подобные ощущения?

Я бы не характеризовал это словом «». Скорее, речь о сопереживании. Мы поняли, что индустрия оказалась в тупике. Все слишком увлеклись получением удовольствия, адреналином, соревнованиями, как в шутерах. Не осталось места для более важных тем. Когда мы начинали разработку, ориентироваться можно было только, например, на Papers, Please.

Кстати, я встречался с её автором, и мы обсуждали, когда же наступит тот момент, когда игры станут взрослыми. Они позволяют создавать не менее серьёзные сюжеты, чем книги или фильмы. В тот момент мы и решили, что хотим представить такую историю. Вообще это была идея моего брата — рассказать о выживании гражданских во время войны.

В This War of Mine много решений, которые даются нелегко: например, есть возможность ограбить двух стариков, которые ничего не могут вам противопоставить. Как вы думаете, можно ли судить о человеке на основании его решений в игре? Какие реакции вам приходилось наблюдать?

Нет, я так не думаю. Во-первых, это всё очень личное. Все геймеры действуют по-разному. Кто-то дистанцируется от происходящего — просто управляет фигурками на экране. Другие, наоборот, принимают всё близко к сердцу и крайне эмоционально откликаются на каждую моральную дилемму. И тут вы сами сделаете о себе выводы. Можете дойти до конца, оставаясь хорошим парнем, но это сложно, потому что в этом и заключается жестокость военного времени.

Оставаться человеком — тяжело. Зато по итогам многое понимаешь о самом себе и сам себя судишь. Мы приняли эту установку в самом начале разработки: игра не вправе наказывать, только сам человек должен это делать. Если же пользователя осуждают, то это рождает у него не слишком приятные эмоции. И в этом случае он не будет раскаиваться — именно это чувство мы хотим пробудить.

 

Как вы считаете, могут ли This War of Mine или Frostpunk помочь людям измениться? Посмотреть на свои действия, подумать «» и постараться быть лучше в реальной жизни?

Мне бы этого очень хотелось. Как вы сами сказали, игра стала популярной. С ней ознакомились миллионы, так что сложно сказать что-то конкретное. Но у нас есть отзывы от тех, кто изменил свою жизнь после прохождения This War of Mine, и научился сочувствовать другим. Как-то мы получили письмо то девочки-вьетнамки из США. Она рассказала, что стала лучше понимать свою маму, которая сбежала из Вьетнама во время кампании 1965-1973 гг., и что ей пришлось пережить.

Допрос подозреваемой в сотрудничестве с вьетконговцами. Вьетнам, 1967 год

Мы хотели создать антивоенный манифест. И, кажется, в случае This War of Mine добились своей цели. Если вы пацифист, то знаете, что это правильный выбор. В студии 11 bit мы, определённо, все пацифисты.

Как вы думаете, повлияла ли история Польши, её менталитет, на появление This War of Mine? Трудно представить себе такой проект, сделанный, скажем, американцами.

Это сложный вопрос. Я думаю, что такую игру могли создать везде, где есть здравомыслящие люди, но сделали в итоге в Польше. Возможно, мы просто чуть лучше понимаем такие реалии, но заложенная мораль совершенно универсальна. Но вы, пожалуй, правы насчёт Америки. Средства массовой информации в США изображают войну как что-то далёкое.

Демонстрация в поддержку Вьетнамской войны. Вашингтон, 1970 год

Я был в Штатах и часто видел такую картину — где-то вдали есть город, и вот он взрывается. Но война — это самое худшее, что только может случиться с людьми. Жертвой становится каждый. В Америке этого не показывают. Они снижают градус ужаса. А наше произведение выступает против войны. Даже сильнее, чем это делают на телевидении.

 

В выступлении на Game Developers Conference в 2015 году вы сказали, что главная цель This War of Mine — посмотреть на вооруженный конфликт глазами не солдата, а обычного человека. Планируете ли вы подобные эксперименты с жанром в Frostpunk?

Сейчас у нас эксперимент другого рода. Нам нравятся провокационные игры и нравится определённая философия, нравится смешивать жанры и выворачивать идеи наизнанку. Я думаю, задача Frostpunk — помочь понять, что значит быть в ответе за других, быть лидером, быть тем, на кого рассчитывают. Как я часто говорю, эта история о власти и об ответственности.

 

В This War of Mine были обозначены две стороны конфликта — те, кто выживает, и их враги. Справедливо ли говорить, что во Frostpunk нашим главным врагом будут наши собственные решения?

Думаю, это вполне правильно. Во Frostpunk необходимость делать нелёгкий выбор в итоге приведёт к осознанию, что иногда необходимо подстраиваться под ситуацию и от чего-то отступаться. Мы стремимся делать игры, которые заставляют задуматься. Так что мы надеемся, что в случае с Frostpunk ситуация будет такой же.

Хочется верить, что геймеры зададут себе вопрос — во что они превращаются ради выживания? Остаются ли они всё ещё людьми или уже нет? И хорошо ли это в экстремальных условиях? Стоит ли умирать ради того, чтобы остаться человеком? В такой ситуации ваш главный враг — вы сами. И мы используем погоду, чтобы довести вас до крайности.

Несколько слов о детях. Прошло достаточно много времени, прежде чем дети появились в This War of Mine, однако во Frostpunk на них делался акцент с самого начала. Неужели в будущем нас ждёт что-то ещё хуже, чем, например, использование детского труда?

Это будет слишком большим спойлером. Но да, такие ситуации будут. Вы сможете стать очень суровым лидером; можете сами додумать, на что вы будете способны. Скажу одно — детским трудом всё не ограничится.

 

This War of Mine давит на эмоции. Иногда подлыми способами: например, сценами с несовершеннолетними. Есть ли какая-то граница между «реалистичной жестокостью» и дешёвыми методами, которые стопроцентно выбьют у пользователя слезу?

Думаю, это зависит от двух вещей. Во-первых, это игровой процесс. Это главный «язык» произведения. Если геймплей получился хорошим и увлекательным, то можно затрагивать любые спорные темы. Во-вторых, всё должно подаваться правильно. Я бы даже сказал, со вкусом. В студии мы часто выстраиваем параллели с кинофильмами. Можно снять самый максимально жестокий фильм, но если жестокость используется для конкретной цели, которую не достичь по-другому, то в этом есть смысл.

Участники Варшавского восстания. Польша, 1944 год

Если средство служит своей цели, то нужно им пользоваться. Нас периодически спрашивают, не планируем ли мы выпустить проект про Холокост. Пожалуй, это возможно, но надо подобрать подходящий геймплей и отнестись к теме с должным уважением.

 

This War of Mine неплохо фиксирует, как вчерашние продавцы, менеджеры и учителя превращаются в отмороженных убийц. Как думаете, на войне действительно действует иная моральная мерка, чем в мирное время?

Один человек, переживший осаду Сараева, сказал мне: «Война — это катализатор, который быстро заставляет человека демонстрировать свои лучшие и худшие качества». Это экстремальная ситуация. Тот человек дал интервью виртуальному музею FAMA Collection и рассказал, что, как ни странно, в Сараеве незнакомцы быстро находили общий язык друг с другом и начинали действовать вместе, даже рискуя ради друг друга жизнями. Не уверен, что можно говорить про другую мораль. Но вам приходится сталкиваться с очень серьёзной проверкой.

Моя бабушка рассказывала, что когда немцы пришли в их деревню, — сейчас это территория Украины, но тогда она принадлежала Польше, — они забрали всю еду, и местным пришлось питаться лебедой. Другими словами, они ели траву, лишь бы не умереть с голода. Это быстро отразилось на их физическом состоянии, но они действовали без колебаний.

У This War of Mine появился настольный вариант, который, насколько я могу судить, пользуется популярностью. А если дела хорошо пойдут у Frostpunk — увидим ли мы его в бумаге?

Да, это более чем реально. И к этому есть предпосылки. Система Frostpunk очень логична и описывается математически. Её более-менее легко можно перенести в настольный формат. Только надо учитывать, что настольную версию This War of Mine делали наши друзья Михал Оракз и Якуб Вишневский, а не 11 bit. Если им захочется сделать то же самое с Frostpunk, то мы окажем любую поддержку.

 

И последний, шуточный вопрос. Один из важных элементов Frostpunk — необходимость выживать в условиях вечного холода. У вас есть любимый способ борьбы с морозом и зимней хандрой?

Пить водку. Я совершенно серьёзно.

 

Источник: 4pda.ru