Amnesia: The Dark Descent: Превью

Игра: Amnesia: The Dark Descent
Платформа: Mac, PC
Жанр: adventure
Дата выхода: 8 сентября 2010 г.
Разработчик: Frictional Games
Издатель: Frictional Games
Издатель в России: 1C-СофтКлаб/Snowball Studios
Локализатор: Snowball Studios

Официальный сайт | Русскоязычный сайт

Самый любимый художественный прием у сценаристов. Страшное проклятие для крутых героев-одиночек фильмов, игр и книг. Последствие полученной психологической травмы или сильного, но кратковременного соприкосновения головы с металлическим и не только предметом. Да. Это она. Амнезия. Каждый второй герой любого произведения, будь оно интерактивным или не очень, считает непосредственным долгом прочувствовать на себе влияние синдрома резко наступившей забывчивости, беспамятства и кратковременного склероза. Новому проекту создателей трилогии Penumbra суждено оповещать о главных прискорбностях своей истории уже на входе — проект называется Amnesia: The Dark Descent. Ну и как вы думаете, чем там страдает протагонист?

Один из самых светлых скриншотов Amnesia: The Dark Descent, имеющихся на данный момент. По закону подлости показывает не самые приятные взору вещи.

Он все забыл

Тем сценаристам, которые решили по ходу написания своей истории «облагородить» амнезией хотя бы одного второстепенного статиста, принято грозить публичной поркой и линчеванием смоченными в керосине розгами, не меньше. Чтобы воспользоваться таким сморщенным и облезлым от бесконечного применения ходом, нужно быть или подающим надежды разрушителем устоев, или же вовсе не понимать базисных принципов построения нетривиального сюжета.

События в новой игре от Frictional Games плавно переносят нас в 19-й век. С электричеством туго, а значит, и с качественным освещением — тоже, но только с позиции выбора осветительных приборов, а не технологии движка. Герой по имени Даниэль прибывает в не названный пока город Пруссии. Главное место действия — большой и старинный замок. Удивительно, конечно, как часто этот тип сооружения применяется разработчиками бюджетных хорроров. Огромное здание, аккумулирующее в своих покоях сумрак, скрипение деревянных предметов, завывания ветра и плохое настроение — разве можно найти более удобную площадку для подобного рода постановки? А тут еще эта амнезия…

Стеллаж с книгами, письменный стол и окошко, излучающее свет. Дальше все будет не так радужно.

Действительно непонятно — зачем создатели инновационной Penumbra (хотя бы первых двух ее частей) взяли на вооружение столь дешевый способ подачи основного сюжета. Можно было на худой конец придумать сюжет о пришельцах, таинственном наследнике, огромной собаке, кровавых надписях, полтергейсте, Пикачу или маньяке — ничто из указанного все равно не может сравниться с амнезией в одном лишь примитивизме своей сущности! Вот только разработчики так не считают. По мнению Frictional Games, поведать интересную историю про не помнящего ничего Даниэля можно, но для этого необходимо собрать воедино чуть ли не все то, с чем принято ассоциировать рассказы о забывчивых неудачниках. Встречи с призраками? Обязательно! Таинственные послания в записках под дверью, на столе, в карманах и унитазах? Тоже сойдет. Восстановление личной биографии по обрывкам полученной информации, коварные и таинственные заговоры, блуждания в неизвестности — любые ваши размышления на данную тему можете сюда также смело дописывать.

Возвращаясь к теме вступления данного раздела, нам бы хотелось дать оценку деятельности Frictional Games. Нет, там работают далеко не бездари. Но и не полноценные бунтари-разрушители очевидных устоев. В свете разработки Amnesia их хочется пока назвать скрупулезными компиляторами чужих идей, пытающимися вывести на их основе некие новые и имеющие право на жизнь гибриды. Также не следует забывать, что в команде разработчиков всего несколько человек, так что реализацией многих интересных геймплейных находок они вынуждены просто-напросто пренебречь.

Темная-темная башня замка оборудована исключительно шатко-валкими навесными конструкциями. Без них ведь никак.

Свет и тень

Итак, нашего героя сразу же «осчастливят» потерей памяти — банально, да. Но волноваться по этому поводу раньше времени пока не стоит. Тема амнезии будет играть не самую важную роль. Мы в первую очередь имеем дело с создателями Penumbra. А это уже сейчас говорит о многом. Разработчики не скрывают, что главные идеи предыдущей квестовой серии найдут свое отражение и в Amnesia. Технология будет использоваться та же, что и в предыдущих проектах. Пристальное внимание теперь уделяется еще и проработке освещения. Да и в целом графический движок кажется вполне состоятельным — для квеста, разумеется.

Особые загадки, завязанные на передаче ощущения взаимодействия с предметами, непременно останутся, но только в слегка доработанном виде — всего лишь более упрощенном и расположенном к пользователю. Говоря другими словами, крутить ручки, открывать замки, срывать петли и, возможно, даже забивать гвозди посредством вождения мышки по причудливым траекториям на коврике обязательно придется. Только нам пока не совсем понятно, что именно имели в виду разработчики, когда говорили об упрощенной системе управления. Казалось бы — куда уже дальше и интуитивно понятней?

Эм-м… Ну, мы разглядели свечи, дыру в потолке и кучу сломанных стульев. А вы?

Значительное место будет отведено манипуляциям со светом. Действие Amnesia происходит, напомним, в 19-м веке. Воспользоваться «лампочками Ильича» и тому подобными благами современной цивилизации не будет никакой возможности — их место займут в лучшем случае восковые свечи в канделябрах. Сам процесс поджигания свечей в помещениях позиционируется чуть ли не как очищение проклятых земель от скверны. Для главного героя тьма и любые намеки на тень — причина нескончаемой дрожи в пальцах и плывущей картинки перед глазами. Помните, как в «Анабиозе» нам приходилось держаться вблизи источников тепла, пренебрегая долгими прогулками по застывшему от холода кораблю? По схожему принципу организована зависимость Даниэля от любых источников освещения. Держаться поближе к свечке или факелу, зажигать с их помощью все, что имеет фитиль, распугивать темноту и всех тех, кто только может там скрываться.

Следует сейчас напомнить о достижениях пятерки энтузиастов из Frictional Games в области применения физики. Раньше они делали упор на доскональную проработку простейшего тактильного взаимодействия с предметами. Теперь сюда можно причислять еще и физику огня. То есть мы сможем схватить подручный стул, поднести его к любому источнику огня и превратить в импровизированный факел (совсем как в последней Alone in the Dark). Поджечь обмотанную тряпками и смоченную в бензине палку также станет дозволительно. Там где есть огонь — не место порождениям темного мира. Свет окажется для них сдерживающим ограничителем.

Здесь за окошками обязан идти проливной дождь, а интригующий своей неизвестностью сумрак должен разрываться яркими вспышками молний.

О тех, кого нет

Скрываться в замке будут, предположительно, некие страшные существа, злобно рычащие, громко пукающие и кровожадно сопящие у самого уха. Вряд ли мы их увидим — на воссоздание детальной модели с полным пакетом анимаций одного такого типчика уйдет треть гонорарного фонда разработчиков. Как мы уже знаем по опыту той же трилогии Dark Fall, намного проще и эффективнее довести игрока до паники, заставляя его напряженно ожидать, что вот-вот прямо из-за того или этого угла выскочит огромное и свирепое Нечто. Существо, разумеется, нам не покажут. Но вот давящее ощущение того, что враг может появиться в любую секунду, воздействует в тысячу раз эффективнее, нежели прямой и непосредственный контакт.

Уморительно после всего этого читать заявления Frictional Games о том, что пытающихся нас похитить и сожрать вражин будет несколько разновидностей. Монстры в данном случае — скорее набор леденящих сердце звуков, нежели видимые существа. Остальное предполагается дорисовывать нам самим. В голове, где же еще. О возможном существовании явных представителей злобно настроенной фауны создатели предпочитают многозначительно отмалчиваться.

В этом замке вопиющее количество пробоин в крыше. Ну что за бесхозяйственность?

У Dark Fall разработчики Amnesia подсмотрели еще кое-что. Герой недавней Lost Souls периодически давал нам понять, как ему по ту сторону экрана нелегко и боязно. То задышит тяжело, то издаст панический вопль, да и в глазах у него темнеет регулярно. Frictional Games решила развить идею донесения переживаний главного персонажа до игрока и внедрила так называемый показатель страха. Факторы, непосредственно на него влияющие, — это уровень освещенности в помещении и расстояние до врага. Довели Даниэля до истерики — будьте добры вывести его к излучающему свет окошку или поискать любой другой альтернативный источник. А с последним, судя по имеющимся сейчас скриншотам, в прусском замке будет совсем худо.

Квест от создателей трилогии Penumbra — согласитесь, данная формулировка звучит предельно заманчиво. А вот что у главного героя случится амнезия — уже воспринимается не так возвышенно. Будем надеяться, что Frictional Games хватит таланта и упорства для того, чтобы все-таки подарить нам захватывающую историю, где найдется место и непошлому хоррору, и интересным загадкам с фирменным «физическим» уклоном, и безупречной игре светотени. Пусть это будет всего лишь амнезия, но такая, ради которой не жалко немного и помучиться, чтобы вспомнить все.

Источник: stopgame.ru