Fred & Jeff: A Movie Adventure: Прохождение

Игра: Fred & Jeff: A Movie Adventure
Платформа: PC
Жанр: adventure
Дата выхода: 25 октября 2004 г.
Разработчик: Alcachofa Soft
Издатель: Crimson Cow
Издатель в России: Акелла
Локализатор: Акелла

Официальный сайт | Русскоязычный сайт

Улица

Поворачиваем нижний знак и попадаем в офис ТРУ.

Офис

Разговариваем с шефом, с секретаршей Офелией. Шеф дает задание — найти алмаз. Походим к подъемнику. Оказывается, он сломан. Смотрим на щель справа от подъемника. Опять разговариваем с Офелией. Она сообщает нам, что нужна личная карточка для спуска вниз и что она обижена на агентов за свой неудавшийся день рождения. Берем в мусорной корзине бутылку, заходим в кабинет к Бактерио и из самой левой бутылки наливаем в нашу бутылку зелье. Получили что-то типа духов, которые и дарим секретарше. Она добреет и открывает запасной подъемник. Спускаемся вниз, в верхнем ящике — алмаз, но ящик не открывается. Нужен ключ. Спрашиваем ключ у Офелии, на что она отвечает, что ключ потерян. Берем в кабинете у Бактерио пылесос, с ним — в туалет и с его помощью из крысиной норы достаем ключ. Вот теперь уже мы можем взять алмаз, который отдаем Бактерио, профессор с его помощью оживляет мумию, которая превращается в мужичка и исчезает. Шеф отправляет Вас на его поиски. Вперед!

Черно-белый фильм

Видим Чарли Чаплина, говорим с ним. Воспользуемся телефрусиками (это такой инструмент для перемещения по фильмам) и попадаем на Дикий Запад.

Вестерн

Оказавшись на рельсах, кидаем телефон на рычаг и поезд нас не давит, а уходит по запасному пути.
Идем к антиквару, говорим с ним, потом — на площадь, потом — к шерифу. Когда спросим у него про сиесту, шериф уходит. В клетке видим Малыша Билли, который украл у нас алмаз, без которого телефрусики не работают. Билли обещает отдать алмаз, если помочь ему бежать. Делать нечего… Идем на улицу (за тюрьмой). Поговорим с парикмахером, берем у него брошюру. Пока Мортадело разговаривает с цирюльником, Филимон из ведра забирает волосы. Видим шерифа. Пока один агент с ним разговаривает, другой с пояса шерифа снимает ключ от камеры Билли. Идем к шахте. Сумасшедший шахтер разрешает нам войти в шахту только за 10500 долларов, но с удовольствием делится с нами решетом для поиска золота. Идем к мосту, опускаем решето в воду, находим самородок (иногда опускать решето надо несколько раз). Несем самородок антиквару, который покупает его у нас за 20 долларов. Теперь идем выпускать Билли, который благополучно смотался.
Заходим в прачечную, где забираем чернила.
Заходим в салун. Поговорим со всеми, кто там есть, берем стакан, и от бармена узнаем, что для того, чтобы оружейник пошел на работу, нужно ему дать коктейль «Алкаш-Уйди». Для этого нужно собрать ряд компонентов: чернила, кактусовый сок, текилу и рыбий жир. Отдаем актеру брошюру, он с благодарностью уходит. Идем к могильщику, пока один говорит с ним, второй со стены забирает пилу. Возвращаемся к тюрьме, спиливаем виселицу, забираем бревно.
Еще раз идем к антиквару, просим отдать его наш алмаз. Но он соглашается это сделать только взамен на индийский тотем.
Идем к мосту. Бревно — на мост, переходим, попадаем в плен к индейцам. Чтобы освободить Филимона, Мортадело опять идет к цирюльнику. Тот просит получить его из прачечной свой халат и дает квитанцию. Идем за халатом. Квитанцию — китайцу, он нам — халат. Халат — парикмахеру, и пока он переодевается, забираем со стола машинку для стрижки и бритву. С помощью машинки срезаем кусок от кактуса, и в инструментах с помощью бритвы делаем кактусовый сок.
Возвращаемся в племя индейцев. С помощью бритвы освобождаем Филимона. Тут набегают вдруг индейцы и собираются убить обоих агентов. Ведем долгие переговоры, отдаем вождю волосы. Ура! Нас приняли в племя краснокожих! Забираем возле тотема барабан.
Возвращаемся в салун, отдаем барабан трубачу, он за это отдает трубу.
Идем на станцию, разбудим ковбоя, он отдаст нам бутылку с текилой. Теперь идем на ту часть улицы, которая находится за банком. Там видим шарлатана, говорим с ним, он показывает фокус, в результате которого появляется розовый заяц. Забираем зайца.
Возвращаемся в племя индейцев. Отдаем кролика вождю, за это он разрешает пройти в шалаш к шаману. Отдаем шаману трубу, ведем переговоры. Он соглашается отдать тотем, но только взамен топора, который находится в шахте.
Идем к шарлатану. Даем ему 20 долларов, он отдаст бутылку с зельем (рыбий жир). Теперь у нас есть все компоненты для коктейля.
В салуне бармену отдаем чернила, кактусовый сок, текилу и рыбий жир. Он готовит коктейль, который мы отдаем оружейнику, выпив его, оружейник убегает к себе в магазин. Идем к нему. Он продает много чего, но у нас нет денег. Опять с решетом — к реке, с самородком — к антиквару, с деньгами — к оружейнику. Покупаем револьвер. Но, оказывается, этого недостаточно, чтобы ограбить банк. Опять получаем деньги (решето-вода, самородок-антиквар). С деньгами — в салун к карточному шулеру. Играем с ним — и проигрываем… За помощью обращаемся к шарлатану. Он отдаст набор «волшебных» карт. С ними — к шулеру, но у нас опять нет денег. Повторяем процедуру (с решетом). Теперь во всеоружии играем с шулером и выигрываем у него 100 долларов. На эти деньги покупаем у оружейника динамит. Грабим банк, имеем 10 500 долларов. Как раз столько, чтобы попасть в шахту.
В шахте забираем лопату, находим зарытый топор, который отдаем вождю племени, за что получаем вожделенный тотем. Тотем — антиквару, он нам — алмаз, вставляем его в телефрусики и вперед…

Детектив

Оказалось, мы промахнулись, и попали не к себе в офис. Беда! Пока Мортадело отвлекает секретаршу, Филимон достает из урны бумагу, на которой указаны все сегодняшние клиенты. Теперь представляемся секретарше как Уилбур М.Уолтерс и Уолтер У.Маркс. Она разрешает пройти к шефу. Он отдает нам конверт, распечатываем, внутри — бинокль. Бинокль — на окно, там — сексапильная тетенька, даем на это безобразие посмотреть детективу, но его, оказывается, эта тетенька не волнует. Странно… уходить он не хочет. Но зато видимо, от ревности, убегает секретарша! Пока Мортадело заговаривает зубы детективу, Филимон роется в сумочке секретарши, достает оттуда ключ, открываем ящик стола, там — алмаз, вставляем его в телефрусики…

Фильм ужасов

И опять промахиваемся и попадаем не туда. Сначала идем на улицу Вязов. Берем лампочку и по очереди ложимся спать на втором этаже, причем во сне Филимон забирает стакан крови, любезно предложенный барменом. На кухне на первом этаже надо открыть сервант. Открываем все подряд, но нужно, чтобы были открыты одновременно комод, два верхних ящика и аптечка, тогда откроется и сервант. Из него берем коготь.
Мотель. У журналиста берем камеру, вставляем в нее лампочку, камера начинает работать. Под лестницей забираем простыню и перчатки.
Замок. Берем ключ, спускаемся в подвал. Разговариваем с Фреди и помогаем ему дописать песню. Наши рифмы должны звучать так: «Я покину замок», «Умоляю» и «Ради Бога, вытащите эти винты». Берем шарики. В другой комнате разговариваем с профессором, извините, Ибаньсштейном. Берем трубочку. Ключом открываем дверь, болтаем с Дракулой. Отдаем ему стакан с кровью и трубочку. Надуваем шарики кислородом. Забираем зеркало.
Болото. Направляем зеркало на чудище в болоте, которое, увидев свое изображение, разваливается на части. С помощью шариков спускаемся в болото, где при помощи резиновых перчаток забираем угря.
Улица вязов. Мортадело ложится спать и во сне фотографирует Офелию. С помощью простыни спускаемся в окно и берем табличку с номером дома 13.
В мотеле показываем фото Офелии ведущему и все от страха убегают. Забираем мозг. Табличку с номером — на календарь. Уходит Джейсон. Поднимаемся на второй этаж, забираем старуху (в простыне).
Замок. С помощью когтя отвинчиваем от аппарата винтики. Просим починить ученого телефрусики. Отдаем ему мозг, угря, старуху и болты. Все прекрасно — домой!

Парк юрского периода

Оказывается, теперь мы в желудке динозавра. Подбираем там треску, текилу, кактусовый сок и кальмары. Все это отправляем в желудок. Боже, динозавра стошнило нами!. Дальше очень интересный момент. Можно сколько угодно пытаться проходить этот эпизод, но все равно ничего не получится. А сделать надо так. Возвращаемся к динозавру и стоим там, не шевелясь, несколько минут (терпение, только терпение). Потом динозавр убегает сам. Подбираем телефрусики. Домой!

Египет

Но нет, опять мы не дома — мы в Египте. На рынке разговариваем с девушкой, чтобы пройти в арку, нужно знать пароль. Узнаем от добрых египтян пароль для входа, заходим (забрав при этом бумажник у девушки). На складе берем тюрбан, с полки — лопату и шланг. Почему-то торговец ужасно настойчиво не дает нам посмотреть, что же такое лежит в интересующей нас коробке.
Заходим в музей. Портье не пускает нас в кабинет к профессору. Гуляем по музею, в одной из комнат (с саркофагом) с полки берем книжку. В другом зале пытаемся украсть книжку в стеклянном кубе с помощью подмены, но наша книга намного легче той, поэтому не прокатывает. Из музея выходим на дорогу. Смотрим на поломанный джип. Вставляем в бензобак шланг и пропитываем тюрбан бензином.
На базаре просим кузнеца сделать нам железную табличку, которой так славится Египет (за деньги, разумеется). Соединяем полученную табличку и нашу книгу — получается весьма тяжелая книжища.
В музее совершаем подмену. Показываем украденную книгу кузнецу и просим сделать нам скипетр такой, какой в этой книге. Кузнец с охотой (опять же, за деньги) изготавливает требуемый предмет. С этой гордостью идем в музей. Но портье ловко различает подделку. Вот тут-то мы и идем к продавцу под аркой изобличать его. Стираем с помощью пропитанного в бензине тюрбана со статуэтки золото, пугаем страшно продавца, он разрешает залезть в его коробку, откуда забираем золотую краску. Красим наш скипетр.
Вновь в музей, скипетр — портье, сами — к ученому. Он отдаст карту, по которой можно блукать по пирамиде, не заблудившись (как оказалось потом, карта вообще нигде не нужна). Можно отправляться! Но гид — экскурсовод, без какой-то своей волшебной бутылочки ехать никуда не хочет. Отправляемся в пустыню, где под одной из пальм находим палочку.
С ее помощью в песке возле музея находим подземный источник, копаем лопатой — нашли бутылку. Отдаем ее гиду — и к пирамиде!

Пирамида

Пока один разговаривает с профессором фон Гловером, другой нажимает на выступающий из пирамиды камень, пирамида открывается. Дальше будем долго шастать по пирамиде, пока не найдем нишу и 6, так называемых, блоков (каменные таблички), которые надо установить в нишу определенным образом. Чтобы их правильно установить, воспользуйтесь следующим: закройте своей рукой или чем-нибудь другим левую половинку пластинок на экране Вашего компьютера. Вы увидите на незакрытой правой половинке цифры от 1 до 6, вот и расставьте их в таком порядке. Ниша откроется. Внутри пирамиды находим Книгу Мертвых и отправляемся в путь.

ТРУ
Наконец-то дома! Но здесь нас ждут неприятные новости. Надо спасать ситуацию. Спускаемся в люк. Находим там спички и факел. Поджигаем факел. Подбираем динамит. Вставляем его в замок. Заходим в дверь. Оказываемся в родном офисе. Заходим в комнату к Бактерио. Нажим на монитор установки так, чтобы попасть на изображение того ученого фон Гловера, которого встречали у пирамиды в Египте. Ученый материализуется. Даем ему Книгу Мертвых, он расскажет нам о заклятии, которое поможет остановить Импотеха. Спускаемся по лестнице вниз. Болтаем с сектантом, обходим пирамиду и в правом углу заходим в пирамиду. Видим Импотеха, он вызывает Жука, направляем на них заклятие… и все!

Наслаждайтесь эффектным завершением игры!

Выражаю огромную благодарность в написании прохождения посетителям квестзоновского форума — Другому Гостю и Lore. С уважением, anzhani.

Источник: stopgame.ru