«Хоббиты круче, чем Арагорн и компания» — интервью с создателями Middle-earth: Shadow of War
На прошлой неделе в продажу поступила Middle-earth: Shadow of War, продолжение неожиданного хита Shadow of Mordor, и один из самых громких и ожидаемых релизов этой осени. Авторы 4PDA уже вовсю подчиняют себе орков и готовятся к бою с Сауроном, чтобы поскорее поделиться с вами обзором. А редакция в это время пообщалась с коммьюнити-менеджером Monolith Productions Энди Сэлисбери и поговорила с ним о творчестве Толкиена, нововведениях Shadow of War и кровожадных хоббитах.
Привет, Энди! Сразу к делу. Middle-Earth: Shadow of Mordor критиковали за однообразие контента и скучный сценарий. Она казалась незавершённой. Судя по трейлерам, сиквел окажется заметно разнообразнее, но стоит ли нам ждать более цельной и связной истории?
Привет! Мы доработали и улучшили практически все аспекты Middle-Earth, сюжет — чуть ли не в первую очередь. Собрали целую команду сценаристов, которые тщательно проработали каждый элемент: основные и побочные миссии, персонажей, детали, которые позволят по-настоящему погрузиться в мир Средиземья и узнать его обитателей. Кроме того, мы развили систему Nemesis, которая позволит геймерам создавать собственные истории.
Вообще, мы постарались сделать все, чтобы дать геймеру ощутить себя одним из героев «Властелина колец» или «Сильмариллиона». Поэтому среди врагов — один из назгулов, а также сам Саурон. Их образы раскрыты полнее и глубже, чем в Shadow of Mordor. Ещё включили Шелоб — важного для вселенной персонажа. Надеемся, что нам удалось сделать мир и сюжет ярче и богаче.
Критике так же подверглась достаточно вольная трактовка первоисточника. Кто-то даже обвинял вас в нарушении канонов, прописанных Толкиеном. Что вы думаете на этот счёт? И насколько канонична Shadow of War?
Даже в оригинале мы напрямую обращаемся ко многим темам и событиям из творчества писателя. Они присутствуют как в первоисточнике, так и в интерпретациях: и в таких «несерьёзных» произведениях, как «Хоббит», и в куда более эпичных «Двух крепостях», и в фильмах Питера Джексона.
Мы сами большие фанаты Профессора, и хотим как можно полнее раскрыть ключевые темы его творчества. В команде работает толкиеновед Джанет Крофт — консультирует по всем вопросам, даже самым незначительным. Мы читали не только книги, но и тщательно изучили его письма к редактору. И в одном из них он отмечает, что не возражает, чтобы другие авторы дополняли его работы там, где оставлены пустые места. Кажется, эта фраза уже буквально въелась в наш мозг. Мы видим в ней возможность рассказать нашу историю.
Но мы осознаем, какая ответственность лежит на наших плечах. И я понимаю людей, которые трепетно относятся к книжному канону. Правильно передать творчество писателя — наша обязанность перед его поклонниками.
Это тяжело — превратить эпос Толкиена в экшен?
Это сложно, но очень увлекательно. Видеоигры — новая форма искусства. Когда-то такой новинкой было телевидение, радио, и даже книги. Мы постарались, чтобы потери при адаптации оказались минимальными. Сделать это нелегко, но поверьте, оно того стоит.
Что, по-вашему, сложнее — создание игры по миру, который изначально не был для этого предназначен? Или же разработка с нуля, с сеттингом, придуманным специально для проекта? Чем бы вы предпочли заниматься?
Хороший вопрос! Я, как коммьюнити-менеджер, постоянно интересуюсь мнениями о нашем продукте, читаю соцсети, форумы, Reddit — вплоть до последнего комментария…
Тяжело вам, должно быть, приходится…
Да, иногда бывает нелегко! (Смеётся) Но я рад работать в студии, которая серьезно относится к своему делу. Так вот, Monolith частенько спрашивают, почему мы не включим систему Nemesis куда-нибудь ещё, в другую вселенную, например. И команда всегда отвечает — мы разрабатывали её для Средиземья, она не существует вне этого мира. И, как бы ни хотелось сделать что-нибудь своё — думаю, студии вполне удалось создать собственные истории в мире Средиземья, которые не выбиваются стилистически.
Какое произведение Толкиена у вас любимое, и почему?
Мне всегда очень нравились «Две крепости» — пожалуй, одна из лучших книг, которые мне довелось прочитать. Творчество Профессора привлекает меня своим разнообразием — «Хоббит», например, светлый и милый, почти сказочный. Но в то же время именно здесь появятся персонажи, которые станут героями эпического приключения. Гэндальф, который позднее превратится в Гэндальфа Белого, сначала предстает перед нами волшебником в сером плаще. А во второй книге Властелина Колец, на мой взгляд — самые захватывающие события, для меня она — лучшая. Хотя сейчас я читаю ещё и «Детей Хурина» — возможно, изменю своё мнение позднее.
В своё время оригинальную Shadow of Mordor нередко сравнивали с Assassin’s Creed из-за боевой системы и открытого мира. Кое-кто даже углядел сходства в анимации главного героя. Что вы думаете по этому поводу?
В любом экшене с видом от третьего лица неизбежны характерные для жанра элементы — без них он просто не будет существовать. Поэтому во всех таких проектах можно найти что-то похожее — ничего плохого тут нет.
В кино и литературе тоже есть общие приёмы, сюжеты — но каждый фильм, книга или игра привносят немного своего. Мы сделали Shadow of War сами, не используя чужие наработки — и надеемся, что результат наших трудов оценят по достоинству.
Одна из главных особенностей серии — система Nemesis. Кто придумал её, были ли какие-нибудь истории, связанные с её созданием и имплементацией в сиквеле?
Вообще, система Nemesis стала ключевым элементом ещё в Shadow of Mordor. Наш креативный директор, Майкл де Платтер, вдохновлялся спортом. Знаете, когда болеешь за любимую команду, следишь за ее победами и поражениями в каждом сезоне. Истории такого соперничества всегда индивидуальны.
Допустим, вы с другом осваиваете Shadow of Mordor — ваш опыт будет радикально различаться. Эта уникальность делает прохождение по-настоящему личным, вовлекает эмоционально. Вы не просто действуете по заранее намеченной схеме — со временем у вас появляются враги или союзники. Мы поняли, что нам предоставилась возможность позволить геймерам пережить ни на что не похожее приключение в Средиземье. И просто не могли её упустить. А в Shadow of War постарались сделать ещё лучше.
Режиссёр игры, Майкл де Платер, сказал, что первая часть была для студии своего рода экспериментом по созданию открытого мира. Если так, то какие уроки вы извлекли из разработки Shadow of Mordor и реакции публики на неё?
О, мы узнали очень много. Мы впервые попробовали себя в подобном жанре. Многому пришлось научиться: как должно работать движение и драки, как должна вести себя Nemesis. А ещё мы крайне внимательно отнеслись к реакции геймеров — просматривали форумы, соцсети, Reddit. Читали, что понравилось, а что — не слишком. Поэтому процесс обучения был двойным. И весь полученный опыт, конечно, вложили в Shadow of War.
Кроме того, де Платер сравнил Shadow of Mordor и Shadow of War с двумя первыми «Терминаторами» Джеймса Кэмерона…
Хочу надеяться, что так оно и вышло! (Смеётся)
Пускай это сравнение довольно понятное (отличный первый фильм, бомбическое продолжение), могли бы вы пояснить, насколько масштабнее и круче окажется сиквел?
Он больше во всех отношениях. Мы принялись работать почти сразу же после выхода Shadow of Mordor. И одним из первых вопросов был — «А как мы можем её улучшить?» Мы сделали локации просторнее, включили больше перемещений по вертикали. А это значило, что нужно добавить новые способы передвижения и боя. А чтобы было нескучно — подкинули и оркам новых умений.
Ещё мы собрали их в племена, с которыми можно по-разному взаимодействовать. В этих племенах со временем складываются собственные субкультуры, они по-разному влияют на окружающую среду. Если племя разводит животных — ждите много клыкастых тварей рядом с крепостью. Другие орки предпочитают машины, а значит, кругом всё будет в дыму и копоти. И мы объединяем всё это единой историей с эпическими персонажами, создаем мир, который будет реагировать на ваши действия, изменяться. Здесь каждый найдёт, чем заняться.
Сумеет ли Shadow of Mordor на таком фоне остаться культовым — как оригинальный «Терминатор»?
Хотел бы надеяться! Тем более что мы недавно выпустили бесплатное обновление для Shadow of Mordor, которое позволяет перенести вашего заклятого врага в Shadow of War. Вообще, Shadow of Mordor по-прежнему интересен — особенно тем, как он постепенно раскрывает мир Средиземья.
Вы начинаете в небольшом участке у Чёрных Врат, а затем открываете для себя королевство Нурн, где Мордор предстаёт перед вами совсем в другом обличье. Это разнообразный регион. Конечно, в Shadow of War мы представили его ещё полнее, но и в первой части есть множество увлекательных моментов и возможностей для его исследования.
Главный злодей Shadow of War — Саурон. Опять. Почему вы решили не придумывать нового персонажа? Не кажется ли вам, что превращать всемогущего Властелина Колец в мальчика для битья — немного странно?
Саурон — отличный злодей с богатым прошлым. В «Хоббите» он предстает перед нами как Некромант Дол-Гулдура, которому предстоит вернуть свою полную силу. До этого его победили в битве при Дагорладе, и он ещё не обрёл физическую форму. Действие Shadow of War происходит во время возвращения Саурона, когда он только начинает собирать свои войска. Именно поэтому мы уделили большое внимание окрестностям Ородруина — в демо-версии, которую мы привезли, над вами довлеет силуэт башни в Барад-Дуре. В целом, я бы сказал, что рассчитывать на простой бой с Сауроном точно не стоит.
И последний вопрос: почему главный герой вашей кровавого жестокого приключения — не хоббит? Мы бы поиграли.
Отличный вопрос! И крайне занятный, потому что хоббиты — важный элемент в творчестве Профессора. Они, в каком-то смысле даже круче, чем Арагорн и компания. И в книгах, и в фильмах, Фродо и Сэм, Мерри и Пиппин — ключевые участники Братства Кольца. Им удается совершить куда больше, чем многим другим — кроме разве что Арагорна, который старается победить Саурона изо всех сил. Да, они не эпические герои — но они всё равно побеждают, просто по-своему. Пиппин и Эовин вступают в бой с силами зла — им удаётся одолеть врага там, где многие славные воины вынуждены сложить оружие. Вообще, игра про хоббитов — классная идея. Но сначала надо отдохнуть после релиза Shadow of War.
Большое вам спасибо! Было очень приятно пообщаться!
Мне тоже! Спасибо, и до встречи!
Беседовала Полина Есакова
Источник: 4pda.ru