«Пост проплачен»: за что геймеры ненавидят журналистов?
В игровой индустрии, как и в любой сфере развлечений, хватает громких тем. Некоторые известны каждому — а иные почему-то очень долго остаются в тени. Скандальный релиз Star Wars Battlefront II высветил сразу несколько подобных проблем. Первую, связанную с микротранзакциями, уже затёрли до дыр. А вторая каким-то образом прошла мимо народа, хотя задевает она куда больше людей, чем самый дорогостоящий лутбокс. Речь о пользовательских оценках — и обнажившейся несколько лет назад пропасти между геймерами и профессиональными критиками.
Казалось бы, сущая мелочь: сколько людей, столько и мнений. Не понравился тысячам людей новый шутер EA, а журналисты отнеслись к нему просто снисходительно — что с того? Но не всё так просто — здесь, как и в любом споре, важны нюансы. Почему пользовательские баллы и оценки прессы так сильно разнятся? Какого чёрта представители СМИ ставят так много высоких оценок всякой ерунде? И правда ли между пользователями и прессой вбили клин? Что ж, пришло время порассуждать. На помощь мы позвали нескольких экспертов: Святослава Торика, Кирилла Алёхина и Александра Щербакова — журналистов, которым есть что сказать по столь неожиданной теме.
Слева направо: Святослав Торик, Кирилл Алёхин и Александр Щербаков
Кошки против собак
Разлад между авторами и читателями не уникален для игровой журналистики — антагонизм присущ любой индустрии. Но не одни лишь геймеры остры на язык: почти каждого колумниста или кинообозревателя хотя бы раз, да назвали «высоколобым снобом» (если он, например, разругал новый блокбастер) или «безмозглым конформистом» (а нечего коммерческую ерунду хвалить!). Но было так не всегда.
Во времена расцвета печатной прессы, когда свежую информацию о новинках можно было получить лишь из журналов, к авторам относились проще — и уважительнее. К их мнению прислушивались, они становились своего рода кумирами для подрастающего поколения геймеров. Ещё бы: какому ребёнку не хочется зарабатывать на жизнь с помощью видеоигр?
«Поначалу любой человек, обладавший доступом к СМИ, считался авторитетом. Даже в узкопрофессиональной среде уважали тех, кто хотя бы не поленился высказать свое мнение (например, первые отечественные блогеры, выкладывавшие свои тексты в FIDO)», — Святослав Торик, бывший игровой журналист с 20-летним стажем.
В 2017-м журналистов принято ругать — мол, здесь ошибся, там ерунду настрочил. А если конструктивных замечаний нет, можно и высмеять. Суждения оспариваются, оценки жёстко критикуются — а на форумах и имиджбордах пользовательский балл подаётся как истина в последней инстанции. ?
Выход в массы
Случился Интернет. И речь не про одни лишь шутки в комментариях. Всемирная паутина, когда-то доступная только избранным и по талонам, проникла в каждый дом — как следствие, рынок журналов оказался под угрозой. Логично: зачем тратить деньги на дорогую бумагу из Финляндии, если любые сведения легко получить из Google?
«Середина 1990-х — это время информационного вакуума. Игры выходят, но узнать о них можно только по сарафанному радио. Друг рассказал, или лоточник на Митинском, куда ты приехал за новинками, вдруг шепчет, мол, вот это ещё возьми — и протягивает стопку дискет с подписью Doom и “стрелялка”. Всё держится на слухах, секреты прохождения или коды переписываются из тетрадки в тетрадку. […] Но сегодня-то — что? В компьютере — Steam, в консоли — PSN. Интернет есть даже в телефоне. Тотальный web 2.0, пользовательские рейтинги и стримы. Чтобы узнать, во что поиграть вечером, и принять решение “покупать игру или нет”, не нужны критики», — Кирилл Алёхин, игровой журналист, кинокритик и автор термина «игрожур».
Вместе с зеттабайтами информации каждый обрёл уникальный шанс превратиться из обычного потребителя контента в его творца. Формула успеха очевидна: создал свой сайт или канал, начал публиковать заметки, нарастил аудиторию — и вуаля, журналист-блогер, с которым, по идее, надо считаться. Казалось бы, здорово — свежая кровь! Но приток кадров сыграл с индустрией злую шутку: если какой-нибудь дворник Вася теоретически может получить заветный статус — то о каком особом отношении к прессе может идти речь?
«Всё изменилось с ростом общедоступности Интернета: игровые журналисты потеряли свой эксклюзивный доступ к информации, и уровнем познаний в предмете читатели начали превосходить бывших авторитетов. Благоговение перед всезнающим Уважаемым Редактором начало испаряться, а благодаря относительной близости к автору (на форуме или в соцсетях) стало возможным высказывать свое «фи» буквально в лицо», — Святослав Торик.
В 90-х казалось, что публиковать своё мнение и получать за это деньги способны избранные — прошедшие строгий отбор специалисты, к которым можно прислушаться. В 2010-х устоявшийся образ и окружающая его аура таинственности исчезли по мановению мыши — оказалось, тексты пишут (и писали) главным образом самоучки. Да ещё и не самые талантливые.
Опыт не пропьёшь?
Оглядываясь назад, перелистывая один за другим выпуски «Великого Dракона», «Страны Игр» и прочих, сложно не заметить неровный уровень самих материалов — прекрасные информативные статьи соседствовали с откровенно слабыми рецензиями, в стилистике и метафорах которых сам чёрт ногу сломит. Но там, где авторам не хватало чувства меры, ситуацию обычно спасал энтузиазм: апломб и любовь к хобби как таковому. Никакой политики. Лишь та самая «ламповость», о которой вспоминают читатели со стажем. Термин «игрожур», к слову, придумали тогда же, в 90-х — но ещё без негативных подтекстов.
«“Игрожур” появился спонтанно. В конце 1990-х в стране выходило несколько журналов — “Навигатор игрового мира”, “Страна игр”, MegaGame, — и все их делала одна маленькая тусовка. Нам было по пятнадцать-двадцать лет, мы горели видеоиграми и писали о них. Журналы верстали в полуподвалах и в маленьких офисах, без профильного образования, всё осваивая в процессе. Это была такая весёлая и дружелюбная песочница, в которой все друг друга знали, общались, переходили из одной редакции в другую, эволюционировали — и вот для этой компании понадобилось самоназвание. Игровая журналистика. Игрожур», — Кирилл Алёхин.
Сергей Супонев частенько путал факты и изобретал дурацкие термины, — но какая разница, ведь говорил он от чистого сердца
Сейчас, увы, атмосфера иная. До вышедшей в мейнстрим индустрии дотянулась большая политика, и теперь модно подчёркивать собственную прогрессивность на каждом шагу. Касается это в первую очередь западных писак: их хлебом не корми — дай высказаться о расовой/половой дискриминации и осудить разработчиков, — но и русскоязычные порой не отстают. Такое поведение, в свою очередь, лишь раздражает простой люд: геймеры-то пришли читать интересное об индустрии и её новинках, а не на курс политологии.
Более того — пользователи теперь получают упрёки в свой адрес и поразительно смехотворные колонки в духе «» и «». И это на фоне «специалистов с многолетним опытом», которые раз за разом прилюдно расписываются в собственной некомпетентности, а потом тщетно пытаются её оправдать, списав промахи на читателей и президента США. Думаете, шутки про «уровень сложность для прессы» рождаются просто так? Отнюдь. И вообще, «»?
Даже с учётом редких качественных материалов и полезных инсайдов картинка вырисовывается безрадужная: словно в качестве журналистов выступают едва знакомые с темой люди, которым просто не повезло найти вакансию получше. Они, быть может, хорошо собирают информацию (как Дин «Cuphead» Такахаси) — но критики из них никудышные. И вместо того, чтобы адаптироваться, менять себя и индустрию к лучшему, они призывают к противоположному, попутно расхваливая всякий киношный ширпотреб. И хвалят так активно, что волей-неволей начинаешь задумываться — может, им там ещё и чемоданы с деньгами заносят?
Забава на миллион
Предположение занятное, но с реальностью имеет мало общего — по крайней мере, за руку никого пока не поймали. Так что нет, оценки ставят со всей искренностью. И местами откровенно перебарщивают с эмоциями.
«Помимо неаргументированной ругани, в игровой журналистике периодически проявляется менее заметная проблема: неуёмный восторг. В связи с этим у меня есть любимый пример. Это Bioshock Infinite. Очень хорошая игра. С крутейшим арт-дирекшном, очень интересными геймплейными фичами, оригинальным и небанальным сюжетом […]. Но часть прессы развела вокруг игры просто невероятную шумиху. Прорыв в нарративном дизайне, шаг вперед в игростроении, сопереживание героине, “игра как искусство”. Это просто невероятно, как можно превратить такое количество журналистов в подростков: они увидели, что с главным героем бегает девочка, вокруг есть и всё , и поэтому это 10 баллов из 10», — Александр Щербаков, в журналистике с 1998 года. Работал в «Стране Игр», «Official PlayStation Россия», «XS Magazine» и проч.
Но уже не важно, честно ли пишутся рецензии или нет, «давят» ли компании на редакции или позволяют писать свободно, — слишком поздно для подобных рассуждений. Даже если забыть о некомпетентности и политизированности, о нежелании разграничивать «мне понравилось» и «это действительно хорошее произведение» — игрокритику как жанр публицистики добило другое: её до сих пор не воспринимают как нечто серьёзное.
«Игровая индустрия относительно молода (порядка сорока лет) и долгое время не воспринималась всерьёз. «Товары для детей». В массовом сознании игры до сих пор воспринимаются как младший, умственно отсталый брат кинематографа. […] Это проецируется и на журналистику. Рецензируя новый альбом Nine Inch Nails, ты работаешь в поле высокой культуры. Рецензируя новую картину Аронофски, ты ведёшь диалог с вечностью. Ты сопричастен культурному явлению, действуешь в русле наработанной традиции и так далее. Я — если что — иронизирую (особенно про Аронофски). Даже если ты обозреваешь трэш-поп пластинки и студенческое кино, ты критик. Рецензируя игровой продукт, ты рассказываешь, как с фабрики приехал пластмассовый крокодильчик и у него, значит, потешно лапки дрыгаются. Ты не критик, а работаешь на ниве хобби-журналистики», — Александр Щербаков.
К тому же профильная пресса (русская особенно, но и западная тоже) редко скалит зубы, предпочитая подачки и простенькие обзоры серьёзным статьям и нестандартным расследованиям. Никто не хочет портить отношения с рекламодателями — вот акулы пера и стесняются в выражениях. Да и страх остаться непонятыми собственной аудиторией тоже сказывается. Этим игрожур и отличается от прочих медийных сфер: пока кинокритики срывают покровы, их коллеги-геймеры предпочитают переписывать «Википедию». Зачем перенапрягаться? Лишь избранные порталы (например, Eurogamer и Kotaku) позволяют себе что-то из ряда вон.
Спасение утопающих
Перенасыщенность кадрами, политизированность, откровенно «сломанная» шкала оценок, ощущение, будто критики ничего из себя не представляют как профессионалы — вот так и разверзлась та самая пропасть между СМИ и аудиторией. Что делать, когда представители масс постоянно разочаровывают? Конечно же, брать дело в свои руки. И геймеры не заставили себя ждать.
Обратите внимание на среднюю оценку критиков (слева) — она медленно пошла вниз только после гнева общественности
Скажем, бушующий которую неделю скандал с лутбоксами — кто обратил внимание на произвол издателей и полумошеннические тактики выкачивания денег? Нет, вовсе не четвёртая власть, вовремя вступившаяся за интересы «маленького человека». Бунт подняли обычные люди — да столь громогласно, что пресса лишь «подхватила волну», со своей стороны пальцем о палец не ударив. Аналогично с запретом на модификации в Grand Theft Auto V, трудностями работы в CD Project RED и рядом других заметок, возникших благодаря энтузиастам и блогерам, которым не плевать.
С оценками та же история: там, где критики пускают слюни на пустом месте, применяя лишь треть доступных цифр (где 7 — это очень слабо, а 8-9-10 — хорошо), пользователи не стесняются применять всю шкалу, от 1 до 10. Кто-то слишком рьяно облизывает Overwatch? Mass Effect 3 хвалят из-за популярности бренда? Писаки не оценили ремейк Leisure Suit Larry в силу модных социальных трендов? Не беда. Потому-то и «народные» цифры отличаются на 1-2 балла от мнения критиков. Судят по справедливости. В своём понимании.
Парадокс
Разумеется, глупо утверждать, что пользователи всегда правы. Они ошибаются, пренебрегают «единицами» и «десятками», не всегда понимают замысла автора (или не в состоянии отделить произведение от излишне болтливого творца). И тот же Metacritic зачастую оказывается скорее платформой для выражения протеста, чем простым агрегатором честных мнений.
И всё бы ничего, но пользователи идут дальше — и по ходу дела переступают черту. Слепая ненависть аудитории порождает ответную реакцию — даже самые терпеливо настроенные авторы (готовые идти на контакт с аудиторией) рано или поздно теряют былой энтузиазм. Действительно, зачем стараться, если результат один? Ради кого? Голос разума тонет в потоке криков и сальных шуточек про родных и близких. Начинается жаркий спор, в котором обе стороны не слышат друг друга, и конструктивного диалога не получается. Порочный круг.
«С точки зрения многих разработчиков, их аудитория — это достаточно жестокие и крайне некорректные люди. С огромным количеством предубеждений. Это если сравнивать, например, с другими ветвями индустрии развлечений. В них тоже хватает проблем, но игроки реально часто ведут себя как «злые дети». У журналистов это тоже иногда проявляется. Если занимаешься компьютерными играми, вероятность получить комментарии «иди сдохни, ничтожество» здесь гораздо выше, чем если ты музыкант или кинематографист», — Александр Щербаков.
«Справедливости ради, гневные письма и раньше приходили в редакцию (но публиковали далеко не все). Просто овчинка выделки не стоила», — Святослав Торик.
Печально, конечно, что взаимоотношения двух разных слоёв геймерского социума свелись к такой вот Холодной (а иногда и Горячей) войне. И невероятно грустно, что тема эта (важная, серьёзная) зачастую игнорируется в пользу очередного наброса в духе «». Проблема куда шире и неоднозначнее. Чтобы найти общий язык со своей аудиторией, необходимо познать в первую очередь себя — и профессию. Понять, выслушать, найти компромисс. Неужели так сложно? Быть может, когда-нибудь авторы и читатели наконец-то научатся взаимоуважению.
Источник: 4pda.ru