Большое интервью с разработчиками Pantheon: Rise of the Fallen — MMO13
Во время TwitchCon зарубежный портал mmorpg.com пообщался с разработчиками Pantheon: Rise of the Fallen — главным креативным директором Visionary Realms Брэдом МакКуайдом и главным гейм-дизайнером Кори Лефевером. Мы в MMO13 подготовили для вас вольный перевод данного интервью на русский язык.
Брэд, у вас есть опыт в создании MMO: Everquest, Vanguard, а теперь и Pantheon. Что вас заставило вернуться в жанр?
Брэд: Я взял перерыв после Vanguard. Я много анализировал, пробовал пробраться в мобильную сферу, но ничего меня не удовлетворяло. Звучит как клише, но мы не создаем игру — мы создаем целый мир. Это всегда было тем, чем я хотел заниматься с детства, читая фантастические романы и играя в D&D. Вы создаете не просто игру, а целое пространство для изучения. И это то, что делает меня счастливым. ММО – самый сложный жанр, с которым я работаю уже в третий раз, но я не могу представить себя занимающимся чем-то другим. Мне нравятся и прочие жанры, но я не испытаю чувства достижения цели, работая над чем-то еще.
Кори: Многое из того, что я делаю, также исходит из совместной работы. Вы говорите о важности виртуального мира, и многое здесь зависит от совместного труда. Мы работаем вместе, чтобы преодолеть трудности. Это и есть игровой дизайн.
Брэд: Да, дело в совместной работе. Мы – команда, поэтому должны трудиться вместе. В центре Pantheon – группы и социальная составляющая. Вам потребуется завести настоящих друзей для совместной игры, поскольку все основано на классах и каждый выполняет свою роль. Целитель должен знать, что делать, так же как и танк, и вы знаете, что только взаимодействуя с людьми, получится команда. Как сказал Кори, многое зависит от совместной работы. До сих пор ко мне приходят люди и рассказывают про свои яркие воспоминания моментов из EverQuest 2001 года, и они помнят все, как будто это произошло вчера, с кем бы они ни играли. Мы как раз пытаемся вернуть такие ощущения.
Но мы не создаем эмулятор. Это новая игра, современная ММО. У нас много свежих идей и мы определенно хотим продвинуть жанр вперед. Вы знаете, что многие ММО в последнее время стали слишком казуальными, и это нормально. Но с другой стороны, многие хардкорные геймеры, которые хотят получить вызов, остались ни с чем. Мы не просто делаем проект, в который сами хотим играть. Существуют много людей, которые говорят, что им самим нужна такая игра.
И вот еще одна из причин, почему мы здесь, на Twitchcon. Я не верю, что молодое поколение не хочет играть в ММО в течение нескольких месяцев или лет. Думаю, что в каждом поколении найдется группа геймеров, которые любят находиться в этом виртуальном мире в течение долгого времени. Мы здесь, чтобы встретиться со стримерами и наладить связь с людьми. Многие из них играют в кооперативные шутеры, MOBA и т. д. Вам очень весело проводить в них время с друзьями, но все это – сессионки. У многих из них нет опыта в ММО, в которых вы продолжаете развивать своих персонажей вместе с другими людьми, а игра действительно является вторым домом. Как вы объясните принцип магии человеку, который никогда про нее не слышал про проект? Самый лучший способ – через стримера, который понимает игру и свою аудиторию, и может все объяснить, поскольку скриншот или видео не передадут всего в полной мере.
Кажется, вы пытаетесь вернуть ощущения от старых хардкорных ММО, вроде Everquest. В то время как большинство современных ММО ориентированы на то, что я могу проходить все в соло, не тратя огромного количества времени.
Кори: Мы признаем, что выросли, играя в EverQuest и прочее. У многих из нас было меньше обязанностей, чем сейчас. Появились семьи.
Брэд: Мы все понимаем. Как и сказал Кори, мы сами в той же ситуации. И это очень важный момент. Мы разрабатываем огромный эпический мир, и если вы хотите играть 12 часов подряд, вы сможете. Но мы создаем игру так, чтобы вы и ваши друзья получали чувство достигнутой цели и в двухчасовых сессиях. Так что даже в самых опасных подземельях вы сможете спокойно выйти из игры, а потов вернуться через пару дней и продолжить прохождение. Мы знаем наших самых хардкорных игроков, которые теперь несут за собой бремя ответственности. Не стоит ожидать от них, что они будут задерживаться на 8 часов. Это важный момент, о котором мы хотим, чтобы все знали. Да, это эпическая игра, да в ней есть место для челленджа, да в ней много социальной составляющей. Но вам не нужно просижавать в ней весь день и беспокоиться насчет того, что вы потеряете работу или вас вышвырнут из школы.
Будет ли PvP?
Кори: Со временем – да. Не в основной игре, но у нас будут специальные надстройки для создания отдельные наборов правил. Поэтому мы не ломаем голову насчет того, чтобы все сбалансировать вокруг PvP.
Брэд: Как правило, среди нашей аудитории (со времен EverQuest) есть люди, которые любят PvP, а есть те, кому это вовсе не нравится. Как сказал Кори, у нас есть большие альтернативные серверы со множеством набором правил. Вы получаете основную игру и сами делаете ее еще лучше. Можно устроить войну рас, сражаться каждый сам за себя, или же просто отыгрывать роль в PvE. Все потому что в нашем сообществе есть разные подгруппы людей, и мы хотим сделать их счастливыми.
Кори: В игре основное внимание уделяется самому миру. Возвращаясь к теме PvE, люди хотят погружения, они хотят рассказать свою собственную историю в игре.
Брэд: Это тоже очень важно для нас. Всем известно, что PvE расшифровывается, как «игрок против окружения» (Player versus Environment – прим.). Чаще всего все сводится к тому, что нужно просто убивать мобов, но в нашей игре это будет нечто большее. Вы можете оказаться в каком-нибудь темном, токсичном или снежном подземелье и для того, чтобы его пройти, понадобятся специальные предметы, реликвии, артефакты. Так что сражаться предстоит не только с врагами, но и с окружающей средой.
Другой пример — с повышением уровня вы чаще всего получаете новые навыки. В Pantheon вам необходимо будет отыскать тренера или мудреца, который научит вас заклинаниям. И с каждым последующим уровнем найти их станет гораздо сложнее. Возможно, вам придется пробиваться к левел-капу долгими поисками какого-нибудь древнего отшельника, который научит вас последней способности Друида, или что-то в этом роде. Мы хотим всячески поощрять людей за исследование мира. Над ним ведется усердная работа и мы, как разработчики, хотим сделать его интересным с самого начала, вне зависимости от того, каким окажется максимальный уровень на запуске. Последнее, что хотелось бы увидеть в игре – это то, как люди просто пробегают весь стартовый контент. Думаю, что им такое кажется веселым, но для нас это стало бы неприятностью.
Появятся ли в игре рейды?
Кори: У нас будет некоторый рейдовый контент. Основное внимание уделяется групповым челленджам. До тех пор, пока это соответствует требованиям нашей аудитории, в них все еще есть смысл.
Брэд: В игре появятся рейды, но контент для одиночного прохождения тоже никуда не денется. Но, как сказал Кори, основной упор мы делаем именно на группы. Сейчас команда нацелена на размер партии из шести человек. У нас есть четыре основные роли: дамагер, танк, лекарь и Crowd Control (контроль врагов – прим). Разумеется, каждый класс специализируются на своем и проявляет себя по-разному. Мы считаем, что шесть человек – это самый подходящий размер для группы, которая отправится в приключения, а ее участники, возможно, даже подружатся. Как раз то, чего мы хотим вернуть – чтобы люди не просто вместе играли в Pantheon, но и формировали реальные взаимоотношения. Мы хотим двигаться дальше в этом направлении, создавая новые механики в игре, которые позволят объединять игроков.
Будет ли система домовладения?
Брэд: Есть одна вещь, которую я понял за долгое время. ММО – сложный жанр для разработки, и некоторые функции могут оказаться чересчур амбициозными. У нас есть планы по развитию игры на десять лет вперед. Когда-нибудь системы домовладения и фортпостов появятся, ведь это открытый мир. У нас очень много действительно интересных идей. Но, как я уже сказал, все это будет введено лишь после того, как мы выпустим отличную и веселую игру. Мы собираемся быть более дисциплинированными и стараться не давать слишком много обещаний. Для начала нужно запустить игру, ведь пользователи не простят вас, если вы облажаетесь. Игра окажется не оптимизированной или будет иметь массу возможностей без должной проработанности. Мы хотим сделать все правильно.
Будут ли в игре маунты?
Брэд: Мы планируем добавить базовую систему маунтов. Они дадут небольшой бафф к скорости передвижения. Также вы получите сумки, поскольку банк не является глобальным. Нам нужна экономика, управляемая игроками. Мы хотим, чтобы люди путешествовали по миру и искали крутые предметы. Это как в реальном мире существовал Шелковый путь. У людей появится возможность стать торговцами и подобное будет всячески вознаграждаться. Лошади станут важной частью экономики, поскольку они помогут переносить с собой больше предметов во время путешествия из одной области в другую.
Как выглядит крафт в Pantheon?
Кори: Крафт в игре будет последовательным. У нас есть базовый прототип из Vanguard и он отлично работает. Мы собираемся отполировать его и внести некий элемент, основанный на времени, чтобы вы могли вовремя отреагировать на различные события, происходящие во время крафтинга. Некоторые из них окажутся полезными, а другие дадут отрицательный эффект. Возможно, в один момент вы сможете создать что-то намного быстрее или лучше. То есть, вам нужно не просто кинуть предмет в ящик и запустить крафт. Мы думаем, что можем сделать его намного лучше. Прошу не обижаться создателей других игр, которые делают именно так, или игроков, которым нравится подобный опыт. Мы считаем, что наша целевая аудитория хочет чего-то более глубокого.
Мы вели внутреннюю дискуссию о том, должен ли стать крафт средством для достижения цели или же он должен, скажем так, идентифицировать личность персонажа, как ремесленника или кузнеца. Мы больше склоняемся ко второму варианту. Но я не хочу заходить слишком далеко, превращая игру в какой-нибудь симулятор. Мы собираемся соблюсти баланс, предоставляя для нашей аудитории достаточно глубокий и продуманный крафт с поиском ресурсов.
Брэд: И я считаю, что другой важный момент здесь – синергия и взаимозависимость между крафтерами и искателями приключений. Простой путник может отыскать редкий материал и отнести его крафтеру, для которого эта вещь может оказаться действительно полезной. Мы заметили, что в других играх созданная экипировка зачастую конкурирует с обычным дропом. Я просто получил этот шмот, а теперь могу создать нечто лучшее сам. Подобное нам не очень нравится. Мы хотим, чтобы оба способа получения предметов дополняли друг друга.
Кори: Для этого мы дали возможность крафтерам улучшать экипировку. Например, я нашел действительно крутой меч, но я могу его также прокачать ег и сделать еще лучше благодаря крафту. В качестве компромисса, большинство предметов можно будет получить при помощи трейда. Вы покупаете вещь, относите крафтеру, а он улучшает его для вас. Все взаимосвязано.
Брэд: Как отметил Кори, большинство предметов можно передавать. В основном предметы не привязываются к персонажу. Но иногда в этом все же есть смысл. К примеру, выполняя задания, у вас могут появиться в инвентаре специальные вещи, которые нельзя ни с кем обменивать. В общем, мы действительно хотим создать динамичную экономику, построенную игроками. Понятно, что в будущем станут появляться все больше и больше предметов, поэтому мы обязаны обновлять игру, добавляя туда все более крутые вещи.
Кори: Мы собираемся сделать доступной для каждого персонажа одну специализацию с одной профессией. Я могу выбрать кузнеца, а затем на 25 уровня у меня появится возможность пойти по пути оружейника или бронника. Я думаю, что очень важно соблюсти баланс между крафтингом и исследованием мира. Если я начну играть, как искатель приключений, то буду следовать своей роли, как и в случае с крафтом. По мере прокачки уровня, вы станете создавать новые материалы, которые понадобятся другим профессиям.
Брэд: Итак, у нас есть искатель приключений, работающий вместе с крафтерами, а также сами крафтеры, которые в свою очередь работают с другими крафтерами. Вот что создает повод для возникновения дружбы, вот на чем строится объединяющая людей игра, которая становится вторым домом. Как раз такого и не хватает сегодня, и мы пытаемся это вернуть.
Кори: Если игроки хотят создать больше персонажей и альтов (альтернативный персонаж, твинк – прим.) для крафта, то думаю, что это будет для них отличной возможностью испытать другие аспекты игры.
Брэд: Возможность иметь альтов действительно важна. Это делает проект реиграбельным, позволяя снова заходить в игру, но уже получая другой опыт, другие вещи, которые вам нужно изучить. Мы будем активно поощрять людей при помощи нашей системы наследования и других систем для создания новых персонажей с другими расами, классами и профессиями.
Напоследок скажете что-нибудь нашим читателям?
Брэд: Если вы еще не слышали об этой игре, пожалуйста, следите за новостями. Мы собираемся проводить все больше и больше стримов и представим игру на разных шоу. Впервые на Twitchcon мы показали проект широкой публике. Мы также устраивали закрытые показы, стримили с CohhCarnage и уже приблизились к той точке, когда можем быть более открытыми. Если вы поддержите нас в краудфандинговой кампании или просто замолвите за игру словечко, то это стало бы неоценимой помощью для нас. Я бы хотел поблагодарить сообщество Pantheon за поддержку, терпение и веру в нас и в то, что мы все делаем правильно. Нас бы здесь не было, если бы не сообщество, которое поддерживало нас.
Корей. Я хотел бы согласиться со всем, что сказал Брэд. Спасибо всем за поддержку, внимание и интерес к тому, что мы делаем. Мне правда очень нравится заниматься этим. Ведь сама возможность работать над подобным проектом сегодня многого стоит. Мы все хотим создать лучшую игру, которую только можем. Хотим просто выходить на улицу и делиться опытом с окружающими. Я с нетерпением жду возможности отправиться в путешествие вместе с вами.
Источник: mmo13.ru