Alien: Isolation: Превью (gamescom 2014)

Игра: Alien: Isolation
Платформа: PC, PS3, PS4, X360, XONE
Жанр: action
Дата выхода: 6 октября 2014 г.
Разработчик: The Creative Assembly
Издатель: SEGA
Издатель в России: 1С-СофтКлаб
Локализатор: 1С-СофтКлаб

Официальный сайт | Русскоязычный сайт

В лаунж-зоне SEGA на gamescom все обставлено самым культурным образом: журналистам предлагают кофе и печеньки, на стене написан пароль для пользования Wi-Fi, вокруг столики и мягкие кресла. Я, развалившись в одном из них, ковыряюсь в «Википедии». Меня вот-вот пригласят на интервью с одним из разработчиков Alien: Isolation, а значит, необходимо срочно выяснить, были ли у каноничного ксеноморфа глаза. Потому что я собираюсь серьезно придираться ко всему увиденному.

Как бы стильно ни выглядели рекламные ролики, игра все равно кажется мне очередным «хоррором с прятками под кроватью», пусть и в эффектных декорациях. К тому же авторы обещают 8 часов геймплея, которые в данном жанре могут наскучить. Кстати, глаз в черепе ксеноморфа нет, но видеть он вроде как может. Ладно, минус один коварный вопрос.

«Не знаю, как эта штука работает, но, надеюсь, она тяжелая».

Любовь с первого взгляда

Ал Хоуп (Al Hope), ведущий дизайнер проекта, на наших глазах проходит один из первых уровней игры. Главная героиня пытается найти хоть какие-то следы своей пропавшей матери, для чего отправляется за черным ящиком с ее космического корабля. Дочь зовут Аманда, а ее мать — Эллен. Эллен Рипли.

Несмотря на простенькую завязку, ощущается история весьма массивно. Уровень предваряет кинематографичная кат-сцена, где высокополигональные герои кричат друг на друга и громко бьют кулаками по столу. Во время игры тут и там встречаются персонажи, пытающиеся завязать диалог. Чьи-то голоса регулярно забивают радиоэфир и консультируют Аманду о том, что нужно делать дальше. Полноценный, в общем, сюжет. Нельзя с уверенностью сказать, что такой ритм будет выдержан постоянно, но показанный отрезок ничем не уступал, например, Dead Space.

Вводная часть эпизода позволяет без лишнего стресса гулять по кораблю, и Ал, как настоящий экскурсовод, рассказывает о дизайне локаций. «Слева вы можете видеть допотопные двуцветные компьютеры, а справа — большой механический рычаг, который открывает аварийный выход. Именно такими были корабли в версии Ридли Скотта (Ridley Scott), режиссера оригинального фильма. Эдакое «ретробудущее», то, каким его видели в семидесятых годах. Мы настолько трепетно относимся к Alien 1979-го года, что взяли VHS-кассету с фильмом, сняли с нее помехи и наложили в качестве специального фильтра на картинку».

Интересно, что дизайн напрямую определяет некоторые геймплейные особенности. В этом мире почти нет цифровой техники, а потому любое значимое действие нужно выполнять вручную. На протяжении всей игры придется крутить вентили, дергать ручки или ломать заклинившие двери. Даже процедура сохранения (реализованная здесь с помощью каких-то перфокарт) занимает несколько секунд. Как я пойму позже — несколько секунд полной уязвимости.

Продолжая гулять по кораблю, разработчик находит какой-то компьютер и обновляет карту помещений. Невнимательный игрок мог этот компьютер не заметить и на определенное время остаться без средств ориентирования: схема корабля обновляется по кусочкам, и далеко не факт, что найти все будет легко. В файлах неподалеку мы откапываем код от двери и несколько обязательных для любой игры аудиодневников.

Почему бы нам просто дружески не выпить?

Говорим с какими-то людьми, уходим что-то искать. Автоматические двери открываются с жутким скрипом, похожим на вопли ксеноморфа. Передергивает. Делаем несколько шагов по новому для себя коридору. Звуки затихают. Героиня достает тот самый легендарный сканер. Он показывает, что впереди нас уже ждет нечто.

Тварь недрожащая

В один миг узкий коридор наполняется дымом, шумом и скрежетом. На пол с грохотом падает вентиляционный люк, из образовавшейся дыры очень медленно, потрясающе плавно спускается Чужой. Ал, который в это время спрятал героиню за какой-то тумбочкой, начинает объяснять поведение чудовища.

Ксеноморф в Isolation — существо в основном динамическое. Он всегда появляется только по приказу скриптов, и каждый раз это будет обставлено как небольшое эффектное шоу. Но как только заготовленная анимация появления заканчивается, пришелец отдается под контроль искусственного интеллекта, и дальнейшее его поведение предугадать невозможно.

Существо умеет присматриваться, принюхиваться и прислушиваться — привлечь лишнее внимание может как неосторожное движение, так и случайно задетая коробка. При этом маршруты его прогулок никогда не заскриптованы и будут меняться даже при перезагрузке после смерти. Абсолютно безопасных мест не будет: настигнуть игрока могут и в вентиляции, и под столиком, и во время выполнения какого-нибудь действия. Например, ввода пароля от спасительной двери.

Единственный способ перехитрить противника, который не поддается прогнозированию и бегает намного быстрее, — не терять его из виду. Здесь на помощь приходит сканер движения — тяжеленный и несовершенный аппарат. Когда героиня берет его в руки, картинка расплывается: авторы имитируют фокусировку человеческого глаза. Приходится постоянно выбирать — либо четко видеть детектор, либо сконцентрироваться на мире вокруг, а на «пиканья» поглядывать только периферийным зрением. Прибор громоздкий, ограничивает скорость перемещения, запрещает носить что-то еще в руках. Не различает чужих и своих и, самое плохое, захватывает только определенный сектор впереди себя, так что не предупреждает о нападении со спины.

Спасибо, сканер, без тебя мы бы не догадались.

Если охотнику таки удалось вас перехитрить, то в запасе у Аманды имеется еще и возможность делать из подручных средств несложные приманки. Фаеры, шумовые гранаты и прочий мусор — ничего существенного и действительно опасного создать не удастся. Этой возможностью Ал и пользуется — швыряет искусственный светильник в дальний конец коридора. Успех! Пришелец отвернулся и пошел исследовать источник шума.

Переключившись на «среднюю» скорость перемещения (всего их три — от быстрой и шумной до медленной и тихой), героиня спиной пятится в противоположный угол. Она проходит мимо автоматической двери, и та с грохотом открывается — Чужой моментально разворачивается и бежит сюда.

Комната, дверь в которую случайно открылась, изнутри выглядит как кольцо, так что в ней удается неплохо спрятаться. Когда опасность гордо шагает в проход, Ал уже скрывается за каким-то диваном. И постоянно обходит его так, чтобы не попадать в зону прямой видимости. На подобной разветвленности локаций держится вся игра, так что притаиться удается буквально на ровном месте. Выходим, подкрадываемся к другой двери, защищенной паролем.

Героиня тупо глядит на панель ввода комбинации: она ничего не будет вводить сама. Нужно лезть в журнал и вспоминать переписанный десять минут назад код. Из-за спины слышится агрессивный рык, сидящие в зале наперебой подсказывают играющему цифры. Пароль удается ввести в последнюю секунду — мы спасены, дверь закрывается перед носом (?) ксеноморфа.

Дальше — хуже. Сканер начинает сиять несколькими огоньками — впереди сразу несколько людей (роботов?), от которых тоже нужно прятаться. Теми же самыми методами, но недолго, слава богу: снова эффектно появляется Чужой, убивает половину присутствующих, а за второй половиной начинает весело охотиться. Героиня прячется в вентиляцию, ползет по ней несколько минут и встречает свою смерть за очередным поворотом. Нужно было следить, а не лезть сломя голову.

В данном кадре игрок прячется за стеклянной колбочкой. Он нормальный вообще?

***

Судя по рекламным роликам и «дневникам разработчиков», Creative Assembly полностью понимает возложенный на нее груз ответственности. Isolation должна очистить имя «Чужого» после Colonial Marines, поэтому нужно сделать не просто хорошую или отличную, но лучшую игру о ксеноморфах. До сих пор неясно, получится это или нет, но, слушая рассказ Ала, действительно веришь — они стараются изо всех сил.

Источник: stopgame.ru