Семь грехов PUBG: что не так с главной игрой года?

Больше 20 миллионов проданных копий, свыше 2 миллионов игроков онлайн, прибыль в миллиард долларов…  Нет, это не про очередной пафосный ААА-проект от крупного издателя. Это — про скромный шутер на Unreal Engine 4 с командой из 35 человек, PlayerUnknown’s Battlegrounds. Главный хит уходящего 2017-го? Безусловно. Идеальный продукт, лишённый недостатков? Вряд ли. Редакция 4PDA составила список основных проблем игры — и поговорила о них с её создателем, Бренданом Грином.

«», — вещает Брендан Грин, облачённый в белоснежный костюм, со сцены Yota Space. Он весел, приветлив и старательно не замечает оплошностей переводчицы, которая постоянно запинается, переспрашивает и путается в названиях. Брендан вообще из тех людей, с которыми хочется соглашаться и не хочется лишний раз спорить — слишком уж добродушно он выглядит и искренне звучит, когда рассказывает о том, как ему нравится в России: «». «», — улыбается он.

Брендан Грин — создатель PlayerUnknown’s Battlegrounds

В Москву Грина привезла Mail.ru, заключившая с издателем Bluehole договор о дистрибуции популярного шутера. Теперь здесь будут тельняшки и техподдержка на русском, а также — официальные соревнования при поддержке российской компании. Планы наполеоновские. Но мы пришли в Yota Space не только для того, чтобы поздравить Грина и его партнёров с успехом. В конце концов, личная встреча — отличный повод поговорить с создателем PUBG о её слабых местах. А их у главной новинки года немало.

 

Несуществующая оптимизация — Чревоугодие

В конце сентября сатирическое издание Hard Times опубликовало юмористическую новость следующего содержания: «». Шутка быстро разошлась по Интернету, снискав особенную популярность среди фанатов. «», — жалуется один. «», — веселится в комментариях на Reddit другой. «», — признаётся третий. В общем, о плохой оптимизации не плакался только ленивый: проседание по кадрам и прочие прелести регулярно упоминаются в соцсетях и отзывах на Steam.

Во время презентации в YotaSpace вопрос про оптимизацию прозвучал одним из первых, и Брендан признался, разводя руками, что проблемы и впрямь имеются: «». Он заверил окружающих в том, что в релизной версии всё будет нормально. Вот только когда эта версия появится — другой вопрос.

 

Вечный бета-тест — Леность

О том, что Bluehole работает над проектом, стало известно в июне прошлого года, тогда же компания пообещала релиз в течение 12 месяцев. В марте 2017-го шутер появился в раннем доступе в Steam — и на момент написания статьи по-прежнему в нём пребывает. Прямо как DayZ, с которой Battlegrounds связывают кровные узы (для DayZ Грин делал мод в стиле battle royale), и которая вот уже несколько лет как не может добраться хотя бы до бета-версии. Правда, в декабре Bluehole всё же выпустит хит года на Xbox — но и здесь он будет в раннем доступе.

На вопрос про дату релиза Грин отвечает, не переставая улыбаться. Мол, как только, так сразу.

«Мы не хотим называть конкретную дату. Ведь если после этого релиз придётся отложить, поклонники расстроятся, а мы не хотим их огорчать и нарушать данных обещаний. Но обязательно выйдем в этом году, не хотим вечно зависать в раннем доступе», — Брендан Грин, создатель PUBG.

Коллег по цеху, работающих над DayZ, он тоже защищает:

«Они не просто делают игру — они работают над собственным движком, а на это нужно немало времени. Как минимум года три, а то и все пять лет. Многие не понимают, что разработка — тяжёлый труд. В том числе и молодые команды, которые публикуют свои проекты в Early Access, а потом сталкиваются с непредвиденными трудностями», — Брендан Грин, создатель PUBG.

 

Лаги  — Уныние

Издатель BattleGrounds с гордостью говорит о поставленных рекордах. Шутка ли, два с половиной миллиона человек онлайн одновременно! Такими результатами гордились бы и гиганты вроде Activision c Electronic Arts, а для небольшой компании вроде Bluehole это и вовсе астрономические показатели.

Проблема в другом — серверы Bluehole явно не справляются с наплывом желающих. О неприятностях говорят с октября — и хотя Bluehole реагирует на жалобы в Twitter, пользователи не утихают. Время от времени фанаты говорят о том, что на новом, тестовом сервере проблем нет и не будет — но после того, как сервер перестаёт быть тестовым, всё возвращается на круги своя.

«Мы используем облачные сервисы, и у нас отличные инженеры, которые помогли нам  построить систему, с которой мы сейчас работаем. Она подстраивается автоматически, и нам не приходится делать всё вручную», — Брендан Грин, создатель PUBG.

На всякий случай, уточняем, действительно ли рост числа пользователей никак не скажется на работе серверов. «, — уверяет Брендан. — ».

 

Читеры — Тщеславие

Чаще, чем на плохую оптимизацию, любители PUBG жалуются разве что на засилье тех, кто не против сжульничать. «», — негодует геймер в отзывах Steam [Здесь и далее орфография и пунктуация оригинала сохранены —]. И он не одинок в своём гневе.

«». «». «». Согласитесь, не самые лестные комментарии.

В конце октября ситуация и вовсе достигла точки кипения: отрицательные отзывы посыпались как из рога изобилия, и разработчики были вынуждены даже принести официальные извинения. Вскоре после этого команда забанила 80 тысяч уличённых в обмане игроков. После этого стало получше — однако жалобы продолжают поступать и по сей день. Ясное дело, читеры есть везде, где есть мультиплеер — но именно в BattleGrounds к ним до недавнего времени относились снисходительно.

Грин не отрицает: проблемы действительно есть, и над ними работают.

«Сейчас мы используем систему Battleye — одну из лучших в своём сегменте. Её очень сложно обойти нарушителям. Каждый день мы ловим на использовании читов от 6 до 13 тысяч человек. Но у нас есть и свои, внутренние системы, над которыми мы работаем. На это уйдёт время, но мы делаем всё возможное, чтобы разобраться», — Брендан Грин, создатель PUBG.

Судя по гневным комментариям, которые до сих пор появляются на странице в Steam, вопрос всё ещё не решен.

 

Баны — Гнев

Но помимо читеров, у фанатов Playerunknown’s Battlegrounds есть и уникальная проблема: так называемый стрим-снайпинг. Подобные «снайперы» одновременно играют сами и смотрят стримы противников через сервисы вроде Twitch — так они получают информацию о местонахождении соперников и могут отправиться к ним для того, чтобы убить. Правила подобное запрещают, а попавшиеся получают «красную карточку». Однако среди наказанных немало тех, кто считает, что их покарали несправедливо — и периодически из-за этого разгораются скандалы.

Так, летом пользователь Reddit под ником lotoe пожаловался на то, что был лишён доступа на неделю. Сначала — без объяснения причин. Позднее один из комьюнити-менеджеров рассказал lotoe, что к бану привёл именно стрим-снайпинг. Сам геймер при этом уверяет, что даже не смотрит Twitch, и просто попал под горячую руку. Его бан стал одним из самых громких — но далеко не единственным.

Грин, в свою очередь, считает проблему надуманной. «», — заявляет создатель игры.

«Доказательства у нас есть, мы никого не выкидываем из игры, основываясь только на чужих обвинениях. И если нам жалуются на снайперов, то мы всё проверяем. Например, смотрим, переключался ли обвиняемый между лобби до тех пор, пока не попал в тот же сеанс, что и стример. В интернете любят посудачить о том, что мы несправедливы, но это не так. Да и я лично никого не баню, хотя многие почему-то думают, что именно так и есть. Вообще, нас окружает множество мифов», — Брендан Грин, создатель PUBG.

 

Лутбоксы  — Алчность

В начале года Грин заверял, что в его проекте не будет микротранзакций — во всяком случае в режиме раннего доступа. Но в августе 2017-го всё изменилось (и создателям пришлось в очередной раз извиняться перед фанатами). Нет, из раннего доступа PUBG на тот момент так и не вышла — а вот лутбоксы, открывать которые нужно за деньги, в ней всё же появились. При этом предметы, которые в них можно обнаружить, подчас стоят немало: люди готовы платить тысячи долларов за виртуальные рубашки и юбки.

Вопрос о возможных изменениях в этой системе Брендан встречает твёрдым «»:

«Я считаю, что та модель, которая у нас есть, подходит идеально. Я хочу, чтобы время и навыки, которые геймеры вкладывают в нашу игру, вознаграждались. Сейчас некоторые предметы или наборы можно купить где-то за тысячу долларов. Один пользователь написал мне, что смог на вырученные деньги купить HTC Vive. По-моему, это здорово. Кроме того, система лутбоксов поможет нам поддерживать проект ближайшие несколько лет» — признаётся Грин.

 

Борьба с конкурентами — Зависть

Любой популярный и успешный продукт очень быстро обретает подражателей, и детище Брендана здесь — не исключение. Как только PUBG набрала обороты, похожие игры и режимы стали появляться всюду. Кто-то подшучивает над конкурентами. Кто-то их игнорирует. Bluehole и сам Грин относились к подражателям спокойно и доброжелательно — последний даже отмечал, выступая на форуме Reddit, что приветствует новинки, которые разнообразят молодой жанр. Потом появилась Fortnite от Epic Games, этакий гибрид Minecraft и Team Fortress 2. С шутером Грина она никак не конкурировала, и все было спокойно. Но тут в неё включили бесплатный режим Battle Royale, и реакция Bluehole не заставила себя ждать.

«Мы долгое время сотрудничали с Epic Games — они выпускают движок Unreal Engine, которым мы пользуемся по лицензии. Фанаты обратили наше внимание на их последний продукт, Fortnite, и, ознакомившись с ним, мы пришли к выводу, что новый режим пытается скопировать PUBG. Это нас беспокоит. Мы рассматриваем возможность дальнейших действий», — отметила компания.

У юристов Epic Games пресс-релиз вряд ли вызвал что-либо, кроме улыбки: законных оснований для разбирательств у Bluehole мало. Идеи и концепты не защищаются авторским правом. Единственной причиной для преследования могла бы стать прямая кража ассетов — но многие из них изготовлены сторонними разработчиками и могут быть куплены в магазине Unreal кем угодно.

Фанатов же заявление Bluehole, особенно с учётом предыдущих утверждений Грина, поставило в тупик. Но издатель не растерялся и пояснил: остальные подражатели могут спать спокойно, претензии именно к Fortnite и Epic Games — якобы создатели Unreal Engine «могут использовать технические наработки Bluehole» для собственного продукта, а затем передать их третьим лицам. Какие такие наработки PUBG (и зачем) могут потребоваться куда более оптимизированной Fortnite, корейский издатель не уточняет.

В Москве Грин гнул приблизительно ту же линию.

«Наша главная претензия к Fortnite — в том, что её выпускает партнёр. Партнёр, которому мы платим миллионы долларов за лицензию на Unreal Engine. А затем он он выпускает продукт, который копирует наш вплоть до мелочей — взять хотя бы пролетающий над островом самолёт. Другие хотя бы пытаются сделать что-то своё с нашей идеей, а в Fortnite и этого нет. И повторюсь, деловой партнёр воспользовался нашим успехом для того, чтобы рекламировать собственный бесплатный проект. Это не слишком красиво», — Брендан Грин, создатель PUBG.

На вопрос о том, будет ли делу дан дальнейший ход, Брендан отвечать отказался. Он лишь отметил, что Bluehole имеет полное право защищать свою интеллектуальную собственность. Однако прямых доказательств того, что эти права были хоть как-то нарушены, как не было, так и нет.

 

Планы на будущее

«Мы планируем поддерживать PUBG лет десять-двадцать. Будем добавлять новые карты, режимы, какие-то технологические улучшения: оптимизацию, движок и так далее. И работа продолжится после официального релиза. Знаете, Facebook про себя говорят, что находятся в вечном бета-режиме. У нас будет примерно так же. Это не спринт, а марафонский забег», — с улыбкой объясняет Брендан Грин, сидя на кожаном диване в YotaSpace.

На вопрос, получится ли протянуть так долго, он отвечает уверенно:

«Меня очень вдохновляет успех Counter-Strike: Global Offensive. И если мы всё сделаем правильно, то вполне можем просуществовать эти 20 лет» — заключает он.

Спорить с ним не хочется.

 

Источник: 4pda.ru