Grimshade: Обзор
Игра: Grimshade Платформа: NSW, PC Жанр: adventure, rpg Дата выхода: 26 марта 2019 г. Разработчик: TALEROCK Издатель: Asterion Games Официальный сайт |
Актуально для платформы: PC
Grimshade должна была выйти ещё осенью прошлого года, когда я писал об этом проекте в статье, посвящённой потенциально светлому будущему русских RPG. Однако для игры московской студии Talerock после этого как назло настали времена не очень светлые: начались различные проблемы, релиз постоянно переносили. И даже пиарщик, который вывел меня на авторов, грустно сообщал, что с ними больше не работает. Однако, вопреки всему, москвичи выстояли и выпустили игру, которая в целом оправдала мои осенние ожидания — русские действительно научились (а вернее, вспомнили, как) делать хорошие RPG. Пусть даже для полноценного знакомства с ними нужно пережить пару патчей. А лучше три. Или четыре…
Традиции надо блюсти
И сам мир, и фабула истории в Grimshade в целом выстроены по привычным лекалам: совместное проживание двух рас, людей и антропоморфных животных; раздельное пользование источниками светлой и тёмной энергии (эфира), что рано или поздно, естественно, ни к чему хорошему не приводит (особенно если бесконтрольно баловаться Тьмой); нехорошие эксперименты с этой самой Тьмой, позволяющие подчинять людей и их королей.
А начинается всё с того, что одно королевство нападает на другое — по причинам, связанным, естественно, всё с теми же источниками энергии. Мы играем за тех, кто находится на стороне защитников. Среди них, в частности, есть мудрый прямоходящий барсук, рыжая и острая на язык воровка, смелый, но наивный и слишком прямолинейный (если не сказать туповатый) воин-чемпион. А главным героем является добрый (порой до невозможности) и не по годам развитый мальчик по имени Киба, который — и это нам показывают с самого начала — был участником (а точнее, результатом) экспериментов с эфиром.
И в целом программа мероприятий вроде бы ясна. Защищаем город от захватчиков, выполняем квесты и слушаем пустопорожние пререкания между компаньонами на уровне «Ты злая и вредная!» — «А ты глупый красавчик!» — «Да успокойтесь вы уже! Давайте жить дружно!». Правда, в игре эта тягомотина прописана куда более длинными предложениями.
Понятно, что авторы и не собирались создавать персонажей на уровне сопартийцев из Pillars of Eternity, Baldur’s Gate или Planescape: Torment — тут всё на уровне архетипов (хотя и со своей изюминкой) из какой-нибудь JRPG. Но там зачастую эти диалоги сделаны на уровне коротеньких реплик, а тут приходится «скипать» целые абзацы текста.
«Боссов» порой нелегко победить даже на низком уровне сложности.
Лучшее, конечно, впереди
Однако на самом деле в Grimshade всё не так просто. Разбойники, напавшие на нас в самом начале, потом могут оказаться чуть ли не друзьями и товарищами. А вчерашние враги — союзниками. И постоянно возникают вопросы: почему нападающие искренне считают нас исчадиями зла (особенно прямолинейного воина с эфирной перчаткой), что за кошмары снятся главному герою? И вообще, кто этот мальчишка? Почему нас не покидает ощущение, что мальчик совсем не так прост, как кажется?
При всей банальности завязки, сценаристы Talerock постоянно поддерживают не то что интригу (суть происходящего всё равно примерно ясна), а, скорее, стимул и интерес к прохождению.
Причём прохождение это достаточно продолжительное. Отмотав в игре где-то десяток часов и получив сюжетный квест на поимку главного гада с настоятельной рекомендацией выполнить перед этим все остальные дела, я решил, что финал близок. А оказалось, что самое интересное только начинается.
Время шовинизма и приключений
Героев ещё ожидало немало приключений, посещение новых локаций и даже марш-бросок на вчера ещё вражескую территорию. При этом к нам присоединилась девушка-валькирия из стана неприятеля, обвинённая своими в измене. И вместе с ней даже в отношениях между сопартийцами наконец появляется настоящая перчинка.
Мальчик явно развит не по годам.Привычные штампы, конечно, никуда не делись. Девушка выросла в шовинистическом государстве, где антропоморфным животным уготована роль максимум чернорабочих, поэтому с первой же минуты начала пререкаться с нашим барсуком. Но в то же время возникли и намёки на любовный треугольник с участием её, нашего же воина-чемпиона и рыжеволосой воровки. Тоже, конечно, не новость, но всяко веселее. К тому же в биографии разбойницы всплывают крайне интересные факты.
А ведь тут ещё и много побочных квестов. Причём совсем не в духе «Пойди, найди и принеси». Мы расследуем смерть офицера в борделе или, например, ищем предателя, убившего капитана — героя всего королевства. В процессе приходится даже с мёртвыми общаться.
В некоторых заданиях возникают непростые моральные дилеммы — чьей жизнью, например, пожертвовать. Кроме того, периодически перед нашим юным героем встаёт вопрос, какими намерениями он должен руководствоваться и кого из напарников поддержать в споре — позволить, например, как требует воин, арестовать дезертиров и обречь их на верную смерть или внять доводам рыжей воровки и дать им вступить в разбойничью шайку, сохранив хотя бы такую жизнь.
Скажи мне, во что ты одет…
Наградой за выполнение квестов, как правило, становятся предметы экипировки, которые повышают те или иные характеристики, дают полезные эффекты и в особых случаях даже открывают новые умения. Именно экипировкой тут прокачиваются персонажи. Ещё мы собираем кристаллы и прочие ингредиенты, которые идут не только на крафт полезных зелий, но и на развитие уникальных умений некоторых героев и открытие новых — у каждого, соответственно, на это тратятся свои кристаллы.
Перед сражением можно расставить своих бойцов, что очень важно. При этом некоторые персонажи способны защищать тех, кто позади.Собственно, этим вся ролевая система Grimshade и ограничивается — понятия опыта тут вообще нет, в боях мы зарабатываем лишь ресурсы. Такой спартанский подход к прокачке, с одной стороны, типичен для японских RPG, на которые авторы ориентируются. С другой — фокус именно на экипировке по-своему интересен. Правда, явно не всем это понравится — многие ведь привыкли принимать более активное участие в развитии персонажа.
Нелегко в учении — нелегко в бою!
Зато все должны оценить местные сражения — именно они подогревают интерес к прохождению вплоть до финала. Нетривиальных аспектов там очень много, но ключевых вещей три. Во-первых, персонажи, примерно как в Disciples, не могут заглядывать на сторону противника (хотя вольны свободно перемещаться по своей стороне поля). В ближнем бою, как правило, участвуют только первые ряды.
Во-вторых, все атаки и умения в разной степени увеличивают напряжение персонажа. Когда оно достигнет максимума, боец некоторое время будет недееспособен и крайне уязвим — он вроде как отдыхает и собирается с силами. Наконец, почти все участники сражения имеют очки уклонения. И чтобы начать наносить прямой урон, сначала придётся свести их до нуля. Поэтому лучше не расходовать атаки, сильно напрягающие персонажа, на врага хотя бы с одной единицей уклонения — менеджмент напряжения играет огромную роль.
Поначалу многое тут может показаться неудобным и искусственным — словно это придумали, лишь бы выделиться. К тому же некоторые персонажи (вроде того же барсука с ружьём) выглядят откровенно слабыми и лишними. А повышенная сложность, дефицит медикаментов и получение перманентных травм теми, кто оказался без сознания в предыдущей драке, нивелируется возможностью в любой момент перенестись в убежище, подлататься, закупиться и тут же вернуться обратно. В итоге игра превращается в постоянные забеги туда-сюда в сопровождении экрана загрузки.
Заметьте, она обращается к ребёнку.Однако и тут восприятие со временем меняется. Постепенно разбираешься в нюансах системы, которая на поверку оказывается действительно интересной и по-своему уникальной, сражения становятся ещё сложнее, и всё превращается в этакие тактические шахматы. Почти в любой драке для победы нужно тщательно взвешивать каждый шаг, учитывать плюсы и минусы врагов, правильно расставлять бойцов, тасовать состав партии и подбирать подопечным экипировку под конкретные ситуации. Да и пресловутый барсук становится просто незаменим в некоторых случаях.
Смех сквозь слёзы
Нужно ещё отметить, что авторы Grimshade, стараясь следовать традициям больших, серьёзных RPG, неплохо прописали сеттинг. Здесь можно встретить много книг и записей, даже каких-то фресок об истории мира. В большом городе, поделённом на районы, обитает множество NPC со своими репликами, а ко многим предметам есть интересные описания. Удивляет разве что тот факт, что даже во время тяжелейшей осады или резни на улицах в городе работают бордели и таверны, а торговцы стоят у своих рядов, по-разному оправдываясь.
Возможно, это ещё одно проявление местного юмора. Вообще, авторы то и дело пытаются пошутить. Жаль только, что зачастую юмор находится на уровне говорящих фамилий или шуток в духе «Был Крен, а теперь никрена». «Драконий крен» — это, если что, название борделя. Не Петросян, конечно, но и не «Монти Пайтон»…
Впрочем, главной проблемой Grimshade является не традиционно средненький для отечественных сценаристов уровень юмора, а технические проблемы. У персонажей, например, очень слабо развит алгоритм самостоятельного нахождения пути. А главное, даже после нескольких патчей встречаются невыполнимые квесты. Или ситуации, когда, например, вас спрашивают: пойдёте напролом против явно более сильного врага или попытаетесь найти другой способ избавиться от него? Вы, как истинный воин, выбираете первое, героически побеждаете, а после этого ничего не происходит — враги на месте, а игра опять спрашивает: напролом или в обход?
Грязные приёмчики нашей рыжей разбойницы очень полезны.***Давно уже игра у меня не вызывала такой палитры чувств. То ты клянёшь авторов на чём свет стоит за «битые» квесты и пустопорожние, банальные диалоги. То получаешь искреннее наслаждение от победы в тяжелейшем бою, чего давно уже не ощущал в других современных тактических RPG. В любом случае происходящее действительно затягивает — показателем служит тот факт, что на поиск решения сломанного квеста безрезультатно тратишь на форумах полчаса и всё равно не теряешь надежды. Видно, что Talerock очень старалась и не зря переносила релиз, пытаясь сделать полноценную RPG, а не огрызок с претензиями. И в целом у неё всё получилось. Очень хочется верить, что мы увидим и другие работы москвичей, — потенциал студии более чем очевиден.
Плюсы: история и сам игровой процесс затягивают; хорошо прописанный сеттинг; есть яркие персонажи; интересные и нередко нелинейные побочные квесты; уникальная боевая система; сложные тактические сражения; игра отлично выглядит и звучит.
Минусы: много банальностей и штампов в диалогах; не слишком смешные шутки; технические ошибки.
Источник: stopgame.ru