Thief: The Dark Project: Прохождение

Игра: Thief: The Dark Project
Платформа: PC
Жанр: action
Дата выхода: 2 декабря 1998 г.
Разработчик: Looking Glass Studios
Издатель: Eidos Interactive

Я — ВОР

Первое знакомство с превьюшками на игру вызвало чувство легкого недоумения. Как это — играть вором? Мы уже привыкли к умникам-магам и силачам-воинам, и кажется, что вор — это одна из самых слабых и ненужных профессий. Однако ребята из Looking Glass Technologies, уже радовавшие нас такими шедеврами, как System Shock, решили пойти своим путем и выдали нам именно воришку. Что скрывать, парень откровенно немощен в яростной сече и заклинаниям явно не обучен. Да и со знаменитым морпехом тягаться не сможет, и с Таней-коммандос. В отличие от тех, кто тупо прет напролом, поливая всех из пулемета и укладывая врагов в ровные штабеля до самых небес, вору нужны такие специфические и неинтересные любителям аркад и стрелялок навыки, как терпение, сообразительность, умение выждать и нанести резкий удар. Реакция не так важна, как ловкость и меткость, а атака «стенка на стенку» ничем хорошим для вора закончиться не может по определению.

К чему это все говорится? А к тому, что игра предназначена для… э-э-э… закаленных бойцов, именуемых у них, за бугром, hardcore players. Это тот случай, когда всё решают первые полчаса изучения игры, и те, кому игра сразу понравится, будут от нее без ума. Понравится же она далеко не всем, и не из-за каких-то багов или недоработок, а из-за сложности и непривычности, из-за ломки уже устоявшихся рамок и стандартов. Повторюсь: садитесь за «Вора», только если считаете себя достаточно сильным для того, чтобы стать Мастером, а не для быстрой пробежки по уровням. Игра объективно сложна даже на уровне Normal, не говоря уже об Hard и Expert. Сложность Easy, между прочим, отсутствует — тем, кто играет только и всегда на этом уровне сложности, «Вор» будет недоступен. Любители легкой жизни будут сильно разочарованы.

Не хочется, чтобы вступление было похоже на страшилку об очередной непроходимой игре, на самом деле Thief: the Dark Project вполне проходим, но только теми, кто проникнется атмосферой игры. Прятаться в темноте, резким ударом глушить зазевавшегося стражника — давненько не появлялась в крови столько адреналина от громкого звука подкованных сапог солдата, бредущего в двух шагах от моего скрючившегося в темноте вора. Игра восполняет недостаток экшена классным реализмом, постоянным ощущением опасности, динамичными боями. Враги сильнее вас, но вы хитрее их, и победа будет зависеть от того, насколько каждый реализует свои преимущества.

Про звук говорить не нужно, как только вы немного поиграете, сразу поймете, что хвалить или ругать его бесполезно. Он не только великолепен, но и чрезвычайно функционален. Графика в «Воре» сильно зависит от быстродействия компьютера и очень сильно — от наличия ускорителя. Без какого-нибудь Woodoo за игру лучше не садиться, так как программно реализованная графика очень непритягательна. Однако с ускорителем краски становятся сочнее, движения плавнее, очень красиво выгляд ит вода (опять же посмотрите, и поймете, насколько красиво) и огонь.

О реалистичности. Она во всем. Возьмем ту же карту. Карта составляется до миссии! До! Во время выполнения задания никто не будет услужливо рисовать вам коридоры и проходы. У вас есть сделанный от руки набросок с пометками, частично ложными, частично правдивыми — сведения, собранные в тавернах или полученные от покойного бандита, вряд ли будут на 100 % точными. Бывают и записи на карте типа «Где я?», что вполне естественно: ведь ворам карты нужны лишь для общей ориентации и они не тратят время на подробную зарисовку всего и вся. В общем, идея с картами этапа реализована классно. Кстати, ваше примерное положение на карте обозначено синим цветом, если кто не догадается.

Реалистично и поведение стражников, и не только их. Искусственный интеллект всех без исключения созданий продуман максимально четко. AI заключается, конечно же, не в умении стрелять с упреждением или прыгать на ушах, уворачиваяс ь от ваших снарядов, как в большинстве шутеров, а в особо проработанной реакции на десятки мелких событий.

Безусловно, «Вор» заслуживает высокой оценки, что вовсе не означает, конечно же, что он станет популярным и попадет в первую десятку Internet Top 100. Причины описаны выше — ну не предназначен продукт для массового потребителя, слишком сложен для тех, кто хочет все «сразу и сейчас. С другой стороны, в Интернет уже появились первые обзоры, в которых «Вор» получил или девять из десяти баллов, или даже все пять из пяти. Не знаю, поддержат ли первых обозревателей их коллеги…

И последний вопрос — о жанре Thief: The Dark Project. Я с коллегами немного поразмышлял на эту тему и решил, что определение «симулятор вора» звучит все-таки коряво, поэтому лучше обозвать вещь как RPG с элементами FPS (стрелялки от первого лица). Все-таки полностью ролевой игрой «Вора» не назовешь, ряд моих знакомых полагает, что для ролевика обязательно нужны цифры урона, жизней, очк ов опыта), а без них и Baldur’s Gate к жанру RPG не отнесешь. А стрелялкой игрушка явно не является, и слов «убей-их-всех» ни в одном задании не было. Сами авторы поступили еще хитрее и называют «Вора» First Person Sneaker, то есть скрытное передвижение от первого лица. Вполне удачное определение, намного лучше затасканного Action/Adventure.

Еще одно последнее добавление. Средних игрушек в год выходит сотни три, красивых появляется сотня с лишним, но вот Стильных с большой буквы, дай Бог, наберется штук десять-пятнадцать. И Thief: The Dark Project в числе последних…

ЗВУК И СЛУХ

У вора превосходный слух, чему помогает отличная звуковая система игры. Враги постоянно переговариваются между собой; свистят и кашляют, выдавая свои позиции; звуки шагов позволяют неожиданно встретить противника в темном закуточке. Обязательно поставьте звуку пункт «стерео», чтобы отчетливо слышать направление, помимо удаленности источника звука.

Вообще, как и у вас, как и у любого нормального существа, у подавляющего большинства врагов есть возможность вас только услышать или увидеть , то есть с помощью слуха или зрения. Поэтому для профессионала важны как скрытность, так и бесшумность. Ведь самый сильный удар у вора — это в спину, а вот противники, как назло, спину подставлять не любят, и вам придется самим до нее добираться. Большинство противников должны быть убиты именно ударом в спину, а не «честной-благородной» схваткой на мечах. А чтобы подкрасться к спине стражника, нужно, чтобы он вас не только не заметил (обычно и не замечает, ведь на спине у них глаз нет), но и не услышал шумы и шорохи сзади.

Никогда не забывайте, что различные типы поверхности заставляют по-разному звучать ваши шаги. Также очень влияет скорость передвижения героя — чем быстрее, тем больше шума. Еще один нюанс: ползущий герой явно производит меньше шума, а если он при этом старается двигаться как можно плавнее и медленнее, то ваши шансы заметно увеличиваю тся. Шансы на что? Конечно же, шансы незаметно подкрасться стражнику за спину прежде, чем он услышит звук ваших шагов. А если услышит, то не останется стоять на месте, а встревожится и начнет искать вас, внимательно всматриваясь в темноту. Если шум был невелик, то существует вероятность, что стражник пробормочет что-нибудь типа «Опять крысы бегают» или «Видно, ветер подул» и вернется на свой пост. Если шума было предостаточно, то тот же охранник побежит за своими соратниками или схватится за меч и, в конце концов, найдет вас и больно ударит.

Как уже сказано, каждая поверхность имеет свою характеристику «шумности». Итак, самый шумный пол — это металлический, он обязательно выдаст вас стоящему рядом стражнику. Ковровое покрытие заглушит ваши шаги настолько, что по нему можно почти бесшумно побегать и попрыгать. Каменный пол — нечто среднее между металлическим и ковровым покрытием. А зеленая поверхность растительности чуть более шумна, чем камень… Пол влияет не только на шум ваших ног, но и на вражьи ноги. Чуть прислушавшись, вы поймете, что вот сейчас стражник прошел каменную мостовую и забрел на железную лестницу. Прислушивайтесь и вы к своим шагам: чем они громче, тем, естественно, это хуже для вас.

Специально для нейтрализации определенного шума на небольшом участке пола и существуют моховые стрелы. Их единственное предназначение — это стрельба туда, где вы хотите абсолютно тихо проскочить по конкретному участку поверхности. Хорошей идеей является стрельба мхом на предполагаемом пути солдата, чтобы медленно пристроиться у него за спиной, а затем, вступив на мох, резко побежать вперед, чтобы за несколько секунд догнать врага.

Помните, что звук — это не только ваши шаги, но и стук тела потерявшего сознание солдата, звон мечей, приземление с какой-либо высоты, звяканье брошенной тарелки и тому подобные ваши и чужие действия.

ОРУЖИЕ

Меч обыкновенный. Выхватывайте меч лишь тогда, когда вас или прижали к стенке, или окружили, или если вы хотите нанести удар в спину и не беспокоитесь о возможном шуме. Меч также является единственным средством вооружения, способным заблокировать атаку врага, что позволяет иногда нападать на врагов-одиночек средней и малой силы и ловким фехтованием вырывать у них победу.

Меч магический — Constantine’s Sword. Отличается от простого меча чуть более сильным ударом и характерной темнотой, что позволяет вору быть одинаково неприметным как с мечом в руке, так и без него. Появляется после пятой миссии и заменяет обычный меч до конца игры.

Дубинка. Если бить врага по спине, то только дубинкой. От любого такого удара враг теряет сознание, что равносильно его смерти. Бессознательное тело можно перетаскивать так же, как и труп. Дубинка бьет быстрее, чем меч, но слабее — пользуйтесь ею, если надо догнать беглеца, пока он не прорвался к своим товарищам.

Обычные стрелы. Страшное оружие, если стрелять в спину ничего не подозревающего и расслаб ившегося стражника. Для результативной стрельбы по нападающим на вас противникам нужно определенное удаление от мишени; отпрыгивайте и стреляйте или отбегайте и, развернувшись, стреляйте. Прицел лука, как вы заметите, не напоминает крестик из «Квейка», поэтому нужно знать ряд важных правил прицеливания, ибо неумелая стрельба из лука еще хуже, чем никудышное фехтование. Во-первых, старайтесь, чтобы тетива натягивалась до упора, чтобы придать стреле максимальную энергию. Во-вторых, изучите поведение стрелы (она летит по навесной траектории) и максимальную дальность стрельбы вообще (секунд двадцать ходьбы). В тренировочной миссии побольше постреляйте в мишень, чтобы «почувствовать» стрелу. В-третьих, цельтесь по правилу «чем дальше живая (или неживая) мишень, тем ниже она должна быть в квадратике прицела лука». Еще одно правило для более продвинутых «воров» — по возможности цельтесь в самые незащищенные участки тела, которые есть у монстров кроме спины: в голову, а особенно в ш ею.

Водяные стрелы. Прямого урона солдатам не наносят, да и какой урон будет человеку от обычной воды? Однако стрелы чрезвычайно полезны в других, более «тонких» сферах… С первого этапа водяные стрелы пригодятся в деле тушения факелов. Сразу же образуется темнота, в которой вор чувствует себя намного спокойней и защищенней. Потушите пару факелов — комната погрузится в мрак и ничто не мешает вам почти в упор подползти к смотрящему в вашу сторону бойцу. Однако с появлением на втором этапе нежити в лице зомби открывается и второй смысл водяных стрел — смоченные в святой воде, они являются чуть ли не единственным оружием, которое может убить то, что уже давно мертво. Но это еще не все! В ваших путешествиях вам придется столкнутся с магическими огненными создания, потушить которых можно, лишь попав в них водяной стрелой. К тому же водяные стрелы потушат не только факелы, но и костер, и огонь в камине, внутри которого могут лежать драгоценности хозяев замка.

Огне нные стрелы. Встречаются нечасто, но полезны не меньше водяных стрел. В отличие от последних, зажигают потушенные было факелы и прочие горючие объекты, что сильно пригодится не в одной миссии. Огненные же стрелы наносят значительный урон противнику, выступая в качестве улучшенных , по сравнению с обычными стрелами, средств убиения противника в дистанционном бою. Третье предназначение огненных стрел — они могут разорвать зомби на части, то есть действуют как освященные водяные стрелы и при этом ни в какой святой воде не нуждаются. Предупреждение — у огненных стрел есть две значительные особенности: во-первых, они издают очень громкий звук при взрыве, а во-вторых, выбрав в качестве оружия огненные стрелы, вы станете очень заметны для врагов, даже если прячетесь в тени.

Моховые стрелы. Редко используются новичками в мире «Вора», а зря. В руках мастера эти стрелы являются убийственным оружием. Стреляйте ими в пол, и при попадании на участок земли они выплеснут мох, котор ый образует довольно большой ковер, полностью заглушающий шаги подкрадывающегося к стражнику убийцы.

Газовые стрелы. Самая дорогая и редкая стрела, и этим сказано все. Мгновенно лишает cознания (то есть бесшумно «убивает») любые живые существа, попавшие в облако газа, который она производит при попадании. При достаточном мастерстве и удаче одна газовая стрела означает нейтрализацию двух или даже трех врагов. Попадается редко, поэтому, если промажете, то лучше восстановите сохраненку. Еще одно замечание — газ на Гарретта-вора действует, но не лишает его сознания, а отнимает несколько драгоценных жизней.

Веревочные стрелы. Если научитесь ими пользоваться, то будете применять их всегда. Если вам не дают веревочную стрелу, то обязательно купите хотя бы одну… Мои советы особо вам не помогут, так как лучше один раз показать, чем сто раз рассказать, однако примерную картину я дам. Есть два способа применения. Самый простой заключается в стрельбе в деревянную балку на потолке (или в сам деревянный потолок) и карабканье по веревке на ту ее часть, откуда вы сможете спрыгнуть на ранее недоступную высоту. Другой способ, более «продвинутый»: стеляйте в боковую сторону (в толщину доски) любой деревянной поверхности, на которую не можете запрыгнуть, и залезайте на самый верх веревки. С веревки совершите прыжок на поверхность, и вы окажетесь на ней. Если вам мешает голова, которая уперлась в деревянную поверхность сверху, то повернитесь в другую сторону и продолжайте лезть вверх. Стрелять надо под углом, чтобы вы вылезли у края доски сверху и залезли на нее. После того как вы залезете куда-то, наклонитесь к своей стреле и заберите ее. Если же вы использовали стрелу, чтобы спуститься, то залезьте чуть по веревке вверх и опять же заберите стрелу.

Шумовые стрелы. К примеру, попав в дальний от вас угол, эта стрела издаст специфический звук, который наверняка услышат стражники поблизости. Они побегут в этот угол, чтобы узнать, в чем дело, а вы сможете прошмыгнуть в ранее охраняемый ими проход или незаметно зайти за спину солдату. С самого начала изучите их свойства практически досконально, чтобы более-менее научиться ими правильно пользоваться. Ведь если выстрел выйдет неудачным и источник звука окажется к вам ближе, чем вы хотели, то и вас обнаружить могут, значит, вы потеряете серьезные преимущества. В любом даже самом благоприятном случае противники встревожатся и будут начеку… Как правило, использованную шумовую стрелу можно подобрать, чтобы шуметь снова и снова.

Дополнение: газовые и огненные стрелы летят не по навесной траектории, как все другие, а по прямой. Посему цельтесь в мишень по верху прицела лука, а не по нижней его части, как с другими стрелами при стрельбе по более или менее удаленным противникам. 123456

Источник: stopgame.ru