Много хайпа и ничего: почему не стоит ждать S.T.A.L.K.E.R. 2?

Дружище, не шелести особо, дай поясню ситуацию. Ты да я — поклонники оригинального «Сталкера», прошли шутер вдоль и поперёк: и в «ванильной» версии, и с модификациями, и как только не. Впечатления навсегда въелись в душу, этого у нас никто не отнимет. Но недавно основатель компании GSC Сергей Григорович бросил жребий и перешёл Рубикон, анонсировав S.T.A.L.K.E.R. 2. Выйдет, мол, в 2021-м — вот вам и всё тут. Первая эмоция, конечно, — радость. А когда гормональный выброс стихает, рождается сомнение. Проходи, не задерживайся, будем сомневаться вместе.

Тьма над бездною

Если не учитывать интервью и художественные наброски шестилетней давности, а также туманные слухи об Unreal Engine, о S.T.A.L.K.E.R. 2 пока ничего не известно. То есть вообще. Стадию разработки продукта несложно определить по объявлениям GSC в соцсетях о поиске новых сотрудников, а о концепции грядущего шедевра остаётся только гадать. Какой будет игра? Скроенной по дедовским заветам с бандитами в «адиках» и ржавыми грузовиками? Или же футуристическим мочиловом чудовищ под ретровейв (в духе Far Cry 3: Blood Dragon)? Кто знает.

Пан Григорович поступил весьма оригинально и даже смело. Потому что мы живём во времена, когда кандёхать стало лучше, кандёхать стало веселее: сегодня, в отличие от середины 2000-х, тысячи девелоперов из кожи вон лезут, чтобы их заметили. И без готовых наработок ни на Kickstarter, ни на выставку, ни тем более в новостную ленту они не приходят. Нечего показать? Ну и до свидания, формула «пацан сказал — пацан сделал» обычно не прокатывает за бизнес-план. Однако авторитет «Сталкера» и Сергея Константиновича до сих пор настолько велик, что стоит обронить слово — и мир затаит дыхание. Хотя, по большому счёту, не из-за чего.

 

GSC уже делает игры

Возрождение легендарной студии началось не 16 мая, когда мы услышали о S.T.A.L.K.E.R. 2, а ещё в 2014-м. Давайте же вспомним о свершениях коллектива за несколько лет. Прямо скажем, они невелики и обусловлены нехваткой финансирования. Да и старомодный жанр подкачал: стратегия в реальном времени «Казаки 3» собрала неоднозначные оценки критиков — кто-то подкинул лишний балл из ностальгии, а кто-то судил по всей строгости. Потому что алжирский раш лучниками, молниеносные атаки запорожской конницы и прочие радости полководца оказались испорчены техническими проблемами.

Разработчики не только задержали релиз — этим нынче никого не удивишь, — так ещё и выпустили недоделанный продукт. Ошибки вкрались даже в скрипты сюжетной кампании, порушив её тёплое и ламповое обаяние. В результате нам пришлось продираться сквозь баги, а авторам — срочно клепать патчи. Но пока низы умоляли, а верхи суетились, поезд ушёл. О былых амбициях произведения напоминает только цена в 1000 рублей на Steam. Где гарантии, что новый экшен GSC минует чаша сия?

 

У вас под капотом стучит

Настраивает на скептический лад и вся история серии. S.T.A.L.K.E.R. — вещь великая, но вспомните, каким забагованным лагалищем оказалась «Тень Чернобыля» после шести лет разработки. Битые файлы сохранений, вылеты, звучащие рефреном просьбы помочь Бесу и его соратникам на Свалке, хотя бандиты оттуда выбиты с десяток миссий тому назад. Шутки о том, что в «Сталкере» нет багов, а есть одни аномалии, лишь отчасти скрасили ситуацию. Да и многочисленные патчи с модами только умножили ошибки вместо их исправления.

Виной тому — амбиции, протащенные сквозь производственный ад. Чтобы уложиться в трижды отложенные сроки, авторам пришлось вырезать целые локации и куски сценария, не говоря уже о таких мелочах, как виды мутантов или оружия. Но как ни крути, в 2007-м команда GSC Game World могла себе это позволить, а сегодня студия в куда более стеснённых условиях. Геймер нынче стал изнежен, издатель — нетерпелив, конкуренция — жёстче. «» не получится. От сравнений с Metro Exodus и условной Fallout 5 тоже не уйти.

 

Детство закончилось

Атмосфера — волшебное слово. Будто самоходный сундук из романов Терри Пратчетта, оно способно вместить в себя что угодно и в любых количествах. А уж для «Сталкера» атмосфера означает решительно всё: от несмешных анекдотов у костра среди руин до живущих по сей день мемов. Культовый статус игры не случаен. Но будем честны: это стоило авторам огромного труда, и повторить тот же эффект уже не получится. В какой-то момент упор на душевность и личную историю перестал срабатывать — может быть, после коммерческого провала Prey, а может, и раньше.

Это не значит, что всё пропало. Просто GSC не входит в число крупных компаний, которые позволяют себе сантименты. С гораздо большей вероятностью мы увидим лутбоксы, добычу валюты в мультиплеере, режим «королевской битвы». Словом, всё то, что свалено в кучу на противоположном от «Сталкера» полюсе. Грустно, но что поделаешь.

 

Источник: 4pda.ru